Добрый день. Извиняюсь если тема уже была, не нашёл такого.
Вопрос: как чередовать объекты, к которым привязывается рука персонажа (Key info> IK > Select IK Object)? Тоесть на одном ключе - рука должна быть привязана к первому объекту, на втором ключе - привязана ко второму. У меня - когда я меняю объект привязки - этот объект меняется на всех фрэймах. Логика подказывает что он должен поидее запоминать на каком ключе, к какому объекту привязывается. Но этого не происходит.
Знаю что вопрос банальный, но я так и не смог найти на него ответ. Спасибо.
что нужно получить - начнем с этого 🙂
Например, если рука переносится с руля на рычаг коробки передач и обратно, то можно использовать два думмика - один привязан к рулю, второй к рычагу - и на IK Goal (или как там его) руки навесить positoin costraint с анимацией весов.
Boris Kulaginчто нужно получить - начнем с этого 🙂
"Тоесть, на одном ключе - рука должна быть привязана к первому объекту, на втором ключе - привязана ко второму".
Вообще я в данный момент выкрутился через бэйкинг дамми - запекаю трэкинг нужных объектов в один дамми, и потом к нему привязываю руку. Но это жутко не удобно.
в хелпе по этому поводу - This selection cannot be animated: Only one IK object can be active for each hand and foot throughout the animation.
Tip: If you want to change the object the hand or foot follows at different times in the animation, select a dummy object as the IK object, and assign a Link Constraint to the dummy object to make it link to different objects at different times.
т.е. чуть сложнее, через доп. объект, но тоже самое
з.ы. так и надо было сразу писать, что бипед 🙂
Из максистского фольклора - песня на мотив JCSS "Must die, must die, this biped must die"
Boris Kulaginв хелпе по этому поводу - This selection cannot be animated: Only one IK object can be active for each hand and foot throughout the animation.
Tip: If you want to change the object the hand or foot follows at different times in the animation, select a dummy object as the IK object, and assign a Link Constraint to the dummy object to make it link to different objects at different times.
т.е. чуть сложнее, через доп. объект, но тоже самое
з.ы. так и надо было сразу писать, что бипед 🙂
Из максистского фольклора - песня на мотив JCSS "Must die, must die, this biped must die"
Спасибо, ну вообщем то я так и начал уже делать. А чем так плох бипед? Да, не совсем удобно что весь скелет идёт от одной точки, да и с руками иногда приходится повозиться. В остальном - нормально.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Quedas23
Вопрос: как чередовать объекты, к которым привязывается рука персонажа (Key info> IK > Select IK Object)? Тоесть на одном ключе - рука должна быть привязана к первому объекту, на втором ключе - привязана ко второму. У меня - когда я меняю объект привязки - этот объект меняется на всех фрэймах. Логика подказывает что он должен поидее запоминать на каком ключе, к какому объекту привязывается. Но этого не происходит.
Знаю что вопрос банальный, но я так и не смог найти на него ответ. Спасибо.
Борис Кулагин (Boris Kulagin)
Quedas23
Борис Кулагин (Boris Kulagin)
Например, если рука переносится с руля на рычаг коробки передач и обратно, то можно использовать два думмика - один привязан к рулю, второй к рычагу - и на IK Goal (или как там его) руки навесить positoin costraint с анимацией весов.
Quedas23
Вообще я в данный момент выкрутился через бэйкинг дамми - запекаю трэкинг нужных объектов в один дамми, и потом к нему привязываю руку. Но это жутко не удобно.
Борис Кулагин (Boris Kulagin)
если рутовая кость или IK Solver (вспомнил) - это одно, если внутренняя кость - это другое
Борис Кулагин (Boris Kulagin)
Quedas23
Спасибо за ответы.
Борис Кулагин (Boris Kulagin)
This selection cannot be animated: Only one IK object can be active for each hand and foot throughout the animation.
Tip: If you want to change the object the hand or foot follows at different times in the animation, select a dummy object as the IK object, and assign a Link Constraint to the dummy object to make it link to different objects at different times.
т.е. чуть сложнее, через доп. объект, но тоже самое
з.ы. так и надо было сразу писать, что бипед 🙂
Из максистского фольклора - песня на мотив JCSS "Must die, must die, this biped must die"
Quedas23
Спасибо, ну вообщем то я так и начал уже делать. А чем так плох бипед? Да, не совсем удобно что весь скелет идёт от одной точки, да и с руками иногда приходится повозиться. В остальном - нормально.