Плохо получается перенос сложной нурбсовой модели из Рино в МАКС. Через какой формат это лучше делать? Или быть может использовать НЕ МАКС?
---
Если кто-нибудь занимался переносом моделей из Рино в МАКС посоветуйте, плз. Пока нормальные результаты получаются только с использованием *.3ds формата, но сложные сетки разбиваются на куски жуткой топологии. Сшивать их запаристо. iges же имеет много дырок на стыке поверхностей на выгнутых участках.
чтобы не было дырок и нежелательных острых углов совершенно не обязательно переводить поверхность в полигоны.
1, дырки могут образовываться между не объединенными поверхностями - тогда, если есть возможность, лучше им сделать join прямо в носороге.
2, макс все равно при рендере генерит из нурбса треугольники и их количество можно задать. когда кличешь на свою поверхность, в закладке modify (вроде там) есть surface approximation для display и для render. там выставляешь все по единичке - кривые плавные и без стыков будут даже при сильном увеличении 😎. правда думать оно начнет дольше.
Я делаю так: В самом рино перевожу в меш. Тут действительно неплохо почитать тутор, на который ссылочку Joker кинул. А вот потом я использую плугин под MAX 4, который читает файлы рино 2.0 (только меш). Кому надо -скину. Потом в максе можно лишние поликоны почикать. Например PolygonCounter'ом.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
---
Если кто-нибудь занимался переносом моделей из Рино в МАКС посоветуйте, плз. Пока нормальные результаты получаются только с использованием *.3ds формата, но сложные сетки разбиваются на куски жуткой топологии. Сшивать их запаристо. iges же имеет много дырок на стыке поверхностей на выгнутых участках.
Гость
Гость
Гость
http://www.thermoanalytics.com/support/meshing/mesh-rhino.html
Гость
1, дырки могут образовываться между не объединенными поверхностями - тогда, если есть возможность, лучше им сделать join прямо в носороге.
2, макс все равно при рендере генерит из нурбса треугольники и их количество можно задать. когда кличешь на свою поверхность, в закладке modify (вроде там) есть surface approximation для display и для render. там выставляешь все по единичке - кривые плавные и без стыков будут даже при сильном увеличении 😎. правда думать оно начнет дольше.
Гость
Гость
Чё, в самом деле?
Гость