Помогите, народ! Застопорилась немного
Создаю я зверушку, например, скульптурю, запекаю карту, создаю низкополигональную модель (retopology) и здесь возникает вопрос: что дальше делать? как вернуть те морщинки, бугорки, к примеру, что были создан
что были созданы при скульптурнге.
буду очень благодарна, если найдется какой-нибудь урок или литература по этому вопросу.
_____________________
всем peace.
тогда такой вопрос возникает:
запекла карту, положила на лоуполи (0 уровень) и возникают некие черные точки и полосы.
карта 2048х2048
запекала на 4096х4096, исчезают точки, но полосы остаются.
это результат неправильной UV?
по первой картинке или разрешение никакое-маленькое, вы же развертку не показали, а 2048х2048 ещё ни о чём не говорит, это разрешение битмапы на котором текстура. (Ещё может помочь если в настройках материала вместо дефолта поставить разрешение как у текстуры.
)По второму скорее всего или модель грязная это остатки геометрии или же это шум, настройки запекания находятся в настройках как следовало ожидать рендера, ставтье качество просчёта выше
не-не, первая картинка была дана для демонстрации топологии лоуполи модели, на которую положена карта.
ошибка во втором случае, как я подозреваю, находится в настройках самого диспейсмента после запекания...
думаю, что 1 из причин шума на диспл - сложные точки (рис.1)
а что тогда с остальными обозначенными (рис.2) ? 100 раз уже перепроверила, топология в той части соблюдена по правилам.
на рис 3 - развертка, на всякий случай
могу саму сцену скинуть, чтобы разобраться раз и навсегда с этим недоразумением -_-
вообще то если я не ослеп то и на первой материал с текстурой.
гринАнкамогу саму сцену скинуть, чтобы разобраться раз и навсегда с этим недоразумением -_-
Кидай сцену. только полную со скульптом и всем что там есть(текстуры не нужны). Если сцена тяжелая то файлы синемы отлично ужимаются архиваторами типа винрара
Сделал схожу модельку(скрин) на основе твоей так как скулпт было уже не поправить(синема не позволяет работать с полигонами когда висит тег скульпта, а так же не позволяет сильно править модельку без потери ювишки). Конечно я не менял топологию, только ювишку и сделал разбитие что бы хоть как то выровнять формы и непланорность. Для нормального результата надо делать нормальную топологию как я написал в п. 1, 3 и 5
1. Надо сделать нормальную разбивку под скульпт, что бы все полигоны были примерно одинаковые квадратные. Иначе при скульпте будут артефакты(те как раз что запеклись на дисплейсмент) из-за непланарных полигонов которые выпекутся на карты(смотри "скрин2"😉, на АО с тенями будет ещё хуже, плюс разница в объемах и формах котрая на "скрин1"
2. Сделать более оптимальную развёртку, так что бы место на листе занималось максимально много, сейчас из 2048 листа занято половина, следовательно разрешение на текстуре будет 1024 а половинке 512(появляются пискели котрые так же влияют на работу дисплейсмента так как на основе них смещается геометрия). Развертка по сути сделано не правильно, разрез на модели должен быть оптимально снизу , для такого объёма дополнительно ещё сделать надрезы надо(смотрим мой файл)
3. Зачем такая лоупольность у модели на такую модель печь это не есть хорошо, они отличаются солидно от друг друга, судя по картам и всему прочему моделька явно не игровая,так что зачем такая экономия в полигонах. Если нужна такая лоупольность и в тоже время такая сгруглёность при скульпте то придётся сделать ретопологию и запекать в какой то другой программе скульпт на ретопологию, если же скгруглёность скульпта не нужна такая то надо в настроках разбивки скулпта поставить 0-3% сглаживание а не 100% иначе исходная форма не соответствует скульпту(об этом в п. 5) Приложил внутри файла модельку с ретопом(за основу взята твоя сетка стем же поликаунтом и топологией) скульпта запечёную в икснормале(bake_retopo_xNormal там же текстуруы xNormal_) см.скрин
4. Внизу есть два n-гона = надо убрать
5. Если применить к лоуполи модификатор Subdivision Surface и конвертировать в полигоны(потом не выйдет может ювишка рухнуть синема не сохраняет её частенько), а скульпт печь на первый уровень разбивки а не на нулевой модели будут как раз близки по формам, запекание это перенос детализации, подчёркиваю детализации, а не с помощью карт сделать из одной модели совсем другую по форме и объёму. Разницу видно на "скрин1" там же и ещё одна карта дисплейсмента уже в режиме интенсивности что бы хорошо разглядеть, что некотрые места даже пропечься не могут. Второе что не маловажно уберётся частично непланарность полигонов лоуполи у тебя на моделе, там 70% полигонов не планарны что влияет на шейдинг(следовательно на нормал мапу) уберутся все хардэйджи котрые на такой модели ни к чему
6. Начни с того что такое дисплейсмент и нормал мапа, зачем так необходимо использовать и то и то. В материале у дисплейсмента стоит значение 72 см(когда прочитаешь что такое дисплейсмент понятно будет о чём речь) голова жука 80 см в ширину, следовательно у тебя выставлено что надо сместить геометрию дисплейсментом на целую голову , а если применительно к модели на 1\6 её часть!!! плюс к такому смещению добавляем то что смещается это всё на основ артефактов и несоответствия форм геометрии= твои косяки
7. Настройки запекания во многом ошибочны и не достаточны, для этого ставим 15-ую синему у которой есть русский хелп(ведь английский судя по всему в 16-ой ты не прочитала) это поможет разобраться и с другими вопросами, месяц чтения хелпа по 4-5 часов в день весте с просмотром программы и щупаньем того что читаешь+ чтение быстрого старта так же на русском позволят стать гуру программы
Зет ол
Зы. Подведу итог по скульпту и бейку в синеме, что бы это делать надо иметь ровную равномерную топологию с одинаковым размером полигонов в виде близких к квадрату прямоугольников, скульпт должен быть близким по форме к исходной моделе, в синеме не стоит рассчитывать на подгонку кейджа(его нет просто в синеме), перепекание осуществлять можно в лучшим виде только на тот же объект на другой уровень сабдива, при перепекании с хайки на ретополгию результат разочарует или его вообще не будет. АО и да и нормалка пекутся шидцец как долго по сравнению с другим софтом
Твой правленый проект https://cloud.mail.ru/public/JeDb/FtxMhQLby
спасибо огромное за столь развернутый ответ с замечаниями и наставлениями ^^
возникло парочку вопросов:
1. в какой программе советуете тогда запекать карту на ретопологию? п.с. печально, что синька не доработана в этом плане -_-
2. читая документацию, я наткнулась на такое (см. рис)
в Вашем проекте Вы использовали подобный метод?
3. в синьке при переходе на нижний/высший уровень маска не переносится, как в ZB. есть ли какие-нибудь плагины для решения подобного недостатка?
1. Я же написал в какой, она специально для запекания
2. Нет, а зачем? Я не же собирался анимировать, плюс так куда как нагляднее вышло показать суть карты на битмапе нежели в rgb мировом
3. Для скульпта вообще нет плагинов кроме одного полуродившегося и умершего позволяющего красить простенько по скульпту, но логающиего и чесного говоря с сомнительными в итоге примуществами кроме самой идеи, так же как и не богато для юви и моделинга
Вот снова не понимаю о чём речь, возможно просто на первой картинке надо включить отображение материала в нормальном разрешении(как я уже писал) а может опять что то не так с юви. Плюс снова там опять не запекание детализация. а попытка сделать с помощью текстуры из одной модели совсем другую, не подходя лоу поли и хайполи, это как взять шарики сделать их него паровоз скульптом и пытатся запечь в текстуру целую новую модель
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
гринАнка
Создаю я зверушку, например, скульптурю, запекаю карту, создаю низкополигональную модель (retopology) и здесь возникает вопрос: что дальше делать? как вернуть те морщинки, бугорки, к примеру, что были создан
гринАнка
буду очень благодарна, если найдется какой-нибудь урок или литература по этому вопросу.
_____________________
всем peace.
HunterWolf
гринАнка
и с картой можно правильно риггить?
HunterWolf
гринАнка
Если мне модель надо анимировать, как мне тогда со скульптурингом и картами поступать?
Dajkiry
Здесь порядок действий смутил. Хайполи на что запекаете? На лоу с готовой uv?
HunterWolf
гринАнка
запекла карту, положила на лоуполи (0 уровень) и возникают некие черные точки и полосы.
карта 2048х2048
запекала на 4096х4096, исчезают точки, но полосы остаются.
это результат неправильной UV?
Вложения
HunterWolf
)По второму скорее всего или модель грязная это остатки геометрии или же это шум, настройки запекания находятся в настройках как следовало ожидать рендера, ставтье качество просчёта выше
гринАнка
ошибка во втором случае, как я подозреваю, находится в настройках самого диспейсмента после запекания...
думаю, что 1 из причин шума на диспл - сложные точки (рис.1)
а что тогда с остальными обозначенными (рис.2) ? 100 раз уже перепроверила, топология в той части соблюдена по правилам.
на рис 3 - развертка, на всякий случай
могу саму сцену скинуть, чтобы разобраться раз и навсегда с этим недоразумением -_-
Вложения
HunterWolf
Кидай сцену. только полную со скульптом и всем что там есть(текстуры не нужны). Если сцена тяжелая то файлы синемы отлично ужимаются архиваторами типа винрара
гринАнка
Вложения
HunterWolf
1. Надо сделать нормальную разбивку под скульпт, что бы все полигоны были примерно одинаковые квадратные. Иначе при скульпте будут артефакты(те как раз что запеклись на дисплейсмент) из-за непланарных полигонов которые выпекутся на карты(смотри "скрин2"😉, на АО с тенями будет ещё хуже, плюс разница в объемах и формах котрая на "скрин1"
2. Сделать более оптимальную развёртку, так что бы место на листе занималось максимально много, сейчас из 2048 листа занято половина, следовательно разрешение на текстуре будет 1024 а половинке 512(появляются пискели котрые так же влияют на работу дисплейсмента так как на основе них смещается геометрия). Развертка по сути сделано не правильно, разрез на модели должен быть оптимально снизу , для такого объёма дополнительно ещё сделать надрезы надо(смотрим мой файл)
3. Зачем такая лоупольность у модели на такую модель печь это не есть хорошо, они отличаются солидно от друг друга, судя по картам и всему прочему моделька явно не игровая,так что зачем такая экономия в полигонах. Если нужна такая лоупольность и в тоже время такая сгруглёность при скульпте то придётся сделать ретопологию и запекать в какой то другой программе скульпт на ретопологию, если же скгруглёность скульпта не нужна такая то надо в настроках разбивки скулпта поставить 0-3% сглаживание а не 100% иначе исходная форма не соответствует скульпту(об этом в п. 5) Приложил внутри файла модельку с ретопом(за основу взята твоя сетка стем же поликаунтом и топологией) скульпта запечёную в икснормале(bake_retopo_xNormal там же текстуруы xNormal_) см.скрин
4. Внизу есть два n-гона = надо убрать
5. Если применить к лоуполи модификатор Subdivision Surface и конвертировать в полигоны(потом не выйдет может ювишка рухнуть синема не сохраняет её частенько), а скульпт печь на первый уровень разбивки а не на нулевой модели будут как раз близки по формам, запекание это перенос детализации, подчёркиваю детализации, а не с помощью карт сделать из одной модели совсем другую по форме и объёму. Разницу видно на "скрин1" там же и ещё одна карта дисплейсмента уже в режиме интенсивности что бы хорошо разглядеть, что некотрые места даже пропечься не могут. Второе что не маловажно уберётся частично непланарность полигонов лоуполи у тебя на моделе, там 70% полигонов не планарны что влияет на шейдинг(следовательно на нормал мапу) уберутся все хардэйджи котрые на такой модели ни к чему
6. Начни с того что такое дисплейсмент и нормал мапа, зачем так необходимо использовать и то и то. В материале у дисплейсмента стоит значение 72 см(когда прочитаешь что такое дисплейсмент понятно будет о чём речь) голова жука 80 см в ширину, следовательно у тебя выставлено что надо сместить геометрию дисплейсментом на целую голову , а если применительно к модели на 1\6 её часть!!! плюс к такому смещению добавляем то что смещается это всё на основ артефактов и несоответствия форм геометрии= твои косяки
7. Настройки запекания во многом ошибочны и не достаточны, для этого ставим 15-ую синему у которой есть русский хелп(ведь английский судя по всему в 16-ой ты не прочитала) это поможет разобраться и с другими вопросами, месяц чтения хелпа по 4-5 часов в день весте с просмотром программы и щупаньем того что читаешь+ чтение быстрого старта так же на русском позволят стать гуру программы
Зет ол
Зы. Подведу итог по скульпту и бейку в синеме, что бы это делать надо иметь ровную равномерную топологию с одинаковым размером полигонов в виде близких к квадрату прямоугольников, скульпт должен быть близким по форме к исходной моделе, в синеме не стоит рассчитывать на подгонку кейджа(его нет просто в синеме), перепекание осуществлять можно в лучшим виде только на тот же объект на другой уровень сабдива, при перепекании с хайки на ретополгию результат разочарует или его вообще не будет. АО и да и нормалка пекутся шидцец как долго по сравнению с другим софтом
Твой правленый проект https://cloud.mail.ru/public/JeDb/FtxMhQLby
Вложения
гринАнка
возникло парочку вопросов:
1. в какой программе советуете тогда запекать карту на ретопологию? п.с. печально, что синька не доработана в этом плане -_-
2. читая документацию, я наткнулась на такое (см. рис)
в Вашем проекте Вы использовали подобный метод?
3. в синьке при переходе на нижний/высший уровень маска не переносится, как в ZB. есть ли какие-нибудь плагины для решения подобного недостатка?
Вложения
HunterWolf
2. Нет, а зачем? Я не же собирался анимировать, плюс так куда как нагляднее вышло показать суть карты на битмапе нежели в rgb мировом
3. Для скульпта вообще нет плагинов кроме одного полуродившегося и умершего позволяющего красить простенько по скульпту, но логающиего и чесного говоря с сомнительными в итоге примуществами кроме самой идеи, так же как и не богато для юви и моделинга
гринАнка
за 2 и 3 - спасибо!
HunterWolf
гринАнка
все равно всякая нечисть выползает
разве при таком разбитие (7 ур) должно выползать подобное? (7 ур запекался на 2 ур)
Вложения
HunterWolf