Render.ru

Dynamic light?

Pavlo Kmit (P Kmit)

Активный участник
Рейтинг
16
#1
Как у CryEngine может быть такая хорошая графика если освещение там полностью динамическое, а в Unreal Engine нужно очень считать LightMass и при этом считается что в УЕ хуже графика?
 

Lorenze

Активный участник
Рейтинг
5
#2
Динамическое освещение лучше статического ) странный вопрос. Да и деферед шейдинг есть и там и там, собственно говоря он позволяет сильно повысить производительность при использовании большого числа источников света.
Да и то что в УЕ идёт расчёт лайтмапов ещё не говорит о том что там только статическое освещение, в том же unity3d к примеру вся динамика начинает давать тени только после расчёта лайтмап.
 

Lorenze

Активный участник
Рейтинг
5
#4
Динамика всегда эффектнее статики) жизненность
Вот сейчас сам бьюсь над динамической сменой дня и ночи, приступил к облакам, картинка сразу стала круче, чем до этого был статический скайбокс.
Да и важно помнить что рулит то что применено к месту и ко времени, а также и верно с технической точки зрения.
К примеру динамический фонарь в коридорном шутере это одно и другое дело динамическое солнце на большом открытом пространстве, визуальный эффект разный.
 

Pavlo Kmit (P Kmit)

Активный участник
Рейтинг
16
#5
Ещё вопрос ,вот типа я читал что там какая то контора хочет делать ММО игру на УЕ3, то есть по любому будет смена дня и ночи.
Значит в УЕ всё таки можно сделать это, то есть для одной карты посчитать несколько наборов лайтмапов?
 

Lorenze

Активный участник
Рейтинг
5
#6
Значит в УЕ всё таки можно сделать это, то есть для одной карты посчитать несколько наборов лайтмапов?
Были бы голова и руки, везде можно)
Полагаю наиболее простой способ который буду частично использовать в своём проекте.
Карта делится на куски, для каждого куска считается свой лайтмап, далее динамическая смена дня и ночи на кусках карты происходит в одно и тоже время - которое диктует сервер либо скрипт в клиенте(в случае оффлайн игры).
 

Pavlo Kmit (P Kmit)

Активный участник
Рейтинг
16
#7
Тоесть в УЕ3 при помощи Unreal Script можно делать так чтобы была одна игровая карта и несколько лайтмапов для неё ?
 

Lorenze

Активный участник
Рейтинг
5
#8
Не много не понимаю о чём речь )
зачем на одной и той же единой карте несколько лайтмап?)
Я выше писал про подход который заключается в том, что некая большая карта дробится на несколько маленьких и для каждой в отдельности считается лайтмап для единой динамической смены дня и ночи. То есть как бы получается допустим N кусочков карты на каждой из них свой латмап и своё "солнце/луна" при этом для всех "солнц/лун" один и тот же такт работы )
При этом процесс перехода между кусочками можно сделать незаметным для игрока. Для примера почти в любой мморпг с "безшовным миром" вся карта на самом деле физически разбита на квадраты, многие игроки об этом даже не догадываются))
 

Pavlo Kmit (P Kmit)

Активный участник
Рейтинг
16
#9
Ну а чём же достигается эта смена дня и ночи? Если лайтмап один на один фрагмент, значит тень всегда будет падать под одним углом. В игре World Of Warcraft сделано таким же образом, то есть в день всё очень красиво, а ночь делается с помощью замены скайбокса и цветокорекции, выглядит очень противно, как видео с Day to Night Conversion
 
Сверху