Render.ru
Поддержать

Displacement

^_^

Знаток
Рейтинг
52
Как отобразить во вьюпорте 3д макса лоу поли модель с наложенной картой displacement?
Ни одного урока не нашёл...

GoodMan

Мастер
Рейтинг
275
Как вариант:
- применить мод. Turbosmooth (количество итераций потом настроить по вкусу)
- поверх мод. Displace - где ставить в слот Image->Map нужный битмап
- Не забываем ставить галки: Use Existing Mapping и Luminance Center (0,5 - если системная гамма 1.0 и дисплэйс классический 0 где серый цвет это нулевое смещение, для других значений гаммы - придётся подобрать вручную.. Пр. для 2.2 - это где-то 0,23, иначе результат будет другим)
Если детализация не устраивает, то идем в Trubosmooth и крутим итерации, но не сильно и не бысто ))
- Strength - тоже настраиваем по вкусу - обычно 1.0 хватает..

Хотя это древний способ работающий с дефолтными рендерами для отображения дисплэйса во вьюпорте - с другими рендерами и материалами с дисп. картами скорее всего по другому..

^_^

Знаток
Рейтинг
52
странно, у меня гамма 2.2, но чтоб весь объект не деформировался, а только изменённые части Luminance Center = 0.5, а strength при этом приблизительно 0.08 надо чтоб было что-то похожее.
Ладно, как люди делают обычно? Вот запекли они displacement map в збраше или в 3д максе, я не знаю.., а потом? Как они проверяют качество запекания, где ищут косяки? Где они смотрят на модель лоу поли+ displacement?

А свиток Subdivision dsplcament в editavle poly к этому как-то отношение имеет? Тоже ни чего с ним не получилось...

GoodMan

Мастер
Рейтинг
275
Если с Гаммой 2.2 все нормально по дисплэйсу - то не парься ))
У меня с картой из Mudbox-а с Luminance Center 0.5 - модель сильно "пучит" )), когда ставлю гамму 1.0 - то все норм
Но ты делай - так как тебе удобнее..

Не знаю как делают и проверят другие - но для превью. да и для рендера тоже я делаю так как описал. Для ковриков всяких может и достаточно кинуть карту в слот текстуры и сделать пару превью рендеров - но для обычных моделей мне кажется так даже удобнее, особенно если моделить человка, а на него одежду и т.п. Т.к. видишь все деформации и пересечения объектов "как есть" - а не после рендера..

ИМХО

^_^

Знаток
Рейтинг
52
у меня с картой сделанной в 3д максе для 3д макса что самое смешное вообще кал...
а с картой из збраша, только что заметил, оно её пучит немного в обратную сторону (в местах возле тех, которые пучит в ту сторону как надо), не знаю почему...

А в збраше не сидишь? Там не запекаешь? А в 3д максе не запекаешь?)) Надо как-то сравнить.
О, мог бы ты, пожалуйста, какую нибудь тестовую простую модель запечь у себя, и скинуть мне лоу поли, хай поли и карту, а я запеку у себя твои модели и сравню карты. А то мне кажется, что я запекаю не правильно.

GoodMan

Мастер
Рейтинг
275
В 3dsmax-е не рисую дисплэйс карты потому и не запекаю..
Работаю с дисплэйсами только в мадбоксе, браш для меня слишком непривычный и нелогичный . Знаю что если разобраться то все ок, но пытался не раз.. наверное слишком стар )))

Не знаю как там можно по разному запекать - но в мадбоксе проверить очень просто. Плюс в нем есть конвертер в МАХ. По моему он так-же через турбу+дисплэйс работает.
Для браша есть конвертер GoZ.

P.S. Видел разные модели с дисплейс картами - нарисованными в том числе в Браше, в МАХ-е тоже через турбу+дисплэйс. Так что метод универсальный - хотя и не очень быстрый..

^_^

Знаток
Рейтинг
52
А что такое vector displacement map не знаешь?

И почему в Displace 2 места под карты
одно bitmap, а другое map, зачем второе?

GoodMan

Мастер
Рейтинг
275
Vector displacement это когда можно делать дисплэйс не только по нормали фэйса. Грубо говоря трехмерный дисплэйс. Лучше и с примерами тебе об этом раскажет google 🙂

Два слота - потому что это МАХ))
По сути нужен один (второй), просто с первым ты сразу выбираешь текстуру.. А со вторым любую 2D карту (Пр. Bitmap для растровых текстур, Noise, Cellular и т.п. в качестве процедурных и т.д.)

^_^

Знаток
Рейтинг
52
Vector displacement это когда можно делать дисплэйс не только по нормали фэйса.
Вот это уже совсем опасная штука.

Так а зачем нужен свиток Subdivision displacment в editavle poly?

Английский более менее понимаю, но справка 3д макса всегда тяжело давалась.(

GoodMan

Мастер
Рейтинг
275
Не знаю для чего закладка Subdivision displacement. Никогда не пользовался. Надо почитать..

Почитал ))
Судя по описанию в хелпе по МАХ-у она делает сабдивайд дисплэйсмент для поли объйта (правда только на этапе рендера - чтобы увидеть результат во вьюпорте нужно применить Displacement mesh binding (WSM) модификатор.
Т.е. если ты применил к слоту displace текстуру - то должен включить и этот параметр в настройках поли. И работает он как WSM - тоесть по верх или после просчета всего стека, хотя и применяется к базовому объекту - Editable Poly.

В принципе это тоже вариант - хотя я с ним не работаю и я думаю многие рендеры предлагают свои варианты работы с дисплэйс картами.. Меня пока устравает обычный turbosmooth+displace

^_^

Знаток
Рейтинг
52
Где-то так я и переводил в своей голове))
И у меня всегда возникал вопрос, куда собственно
если ты применил к слоту displace текстуру
текстуру применять.
Я подумал, ну раз так всё запутанно, то может быть в материал объекта?
Закинул, вот прям сюда(см изображение) через битмап. И результат плохой на рендере, использую я Subdivision displacement или не использую, одинаковый результат. И модификатор применял, не показывает он во вьюпорте ничего.

Вложения

^_^

Знаток
Рейтинг
52
О, теперь показывает во вьюпорте, но не рендерится вообще!
Но результат вот такой...
Я не знаю почему он грани так выделяет, как будто он не сглаживает а просто делит полигоны при итерациях.


Не знаю что не так, но справка явно где-то че-то не договаривает!
И врёт!🙂

Вложения

GoodMan

Мастер
Рейтинг
275
Таже фигня.. )
А чем не устраивает обычный метод, про который писал выше? И во вьюпорте все видно - и в любом рендере будет работать, т.к. оперирует геометрией напрямую.
В Вирее или наверняка есть свои примочки для таких ситуаций, я им просто не пользуюсь.. Поэтому и предлагаю универсальный метод.

^_^

Знаток
Рейтинг
52
Не знаю даже как сказать.

Такое серьёзное дело, а я подбираю параметр strength вручную. Как буд-то с обычным бампом работаю. Типо, чуть больше чуть меньше не важно как оно там выпирает. Смущает.
Нет ощущения, что я всегда буду ставить значение 0.06 и у меня всегда всё будет везде замечательно.

В любом случае, спасибо тебе, хороший человек. Не пойму как, но пока общался, начало получаться хоть что-то)))

Надо в других позапекать попробовать, потому что в збраше не всегда получиться с нижнего уровня сабдивов всё запечь (иногда его просто нет).

Часа через 4 напишу что вышло, сейчас не смогу попробовать.

GoodMan

Мастер
Рейтинг
275
Ну удачи..
Я с самого нижнего кстати как правило не запекаю. Если уровней 5-ть сглаживания - то норм карта получается если сглаживать не с базового (начальный low-Poly) а с хотябы 1-го уровня сглаживания.

Ну это у меня так.. а так - нужно пробовать и тыкаться.. )

^_^

Знаток
Рейтинг
52
3д макс запекает картинку одного цвета (я люблю 3д макс, это моя любимая прога), а xnormal и topogun вообще красавчики, изображение прикрепляю.

Вложения

Nagval

Пользователь сайта
Рейтинг
2
^_^Как отобразить во вьюпорте 3д макса лоу поли модель с наложенной картой displacement?
Ни одного урока не нашёл...
Вот урок. Все разжевано до деталей http://www.id-gr.ru/lessons.php?str=5&lesson=8