Render.ru
Поддержать

данные motion capture проблемка

ChamFEAR

Активный участник
Рейтинг
10
всем привет, суть траблы вот в чем http://screencast.com/t/jbkZpCRIUJ произведен мокэп тележки, есть данные о движении четырех точек, но они двигаются независимо друг от друга, фактически это 4 подобъекта как их объеденить в один объект чтобы можно было подложить и прилинковать кпримеру куб

ChamFEAR

Активный участник
Рейтинг
10
есть сомнительное решение, привязать объект скин врапом, но тем не менее это не совсем то, воротилы рига, поделитесь инфой, как несколько независимых объектов объеденить в один на уровне объекта (чтоб pivot двигался и вращался) я пока что смог на уровне подобъекта

ChamFEAR

Активный участник
Рейтинг
10
в данном случае этого хватает, но кпримеру актриса держит и вращает палочку с двумя маркерами на конце, после мокэпа у меня есть точные данные движения этих маркеров, но вот беда, это просто две независимые точки, как их в объект склеить так чтоб был параметр вращения объекта

(Shekn)

Знаток
Рейтинг
20
Так как не указана программа, то это, скорее всего, Макс. Поэтому лучше спрашивать в соответствующем разделе. С принципиальной же точки зрения тут нет ничего сложного: надо из положений этих четырех точек вычислить матрицу трансформаций, которую и назначить желаемому кубу. Матрица трансформаций должна строится по трем векторам: вектор из первой точки во вторую, из первой в третью и их векторное произведение. Конечно, все нормализованное. Другое дело, что в разных программах это по-разному реализуется. В Софтимаже на Айсе - вообще очень легко такое сделать.

С палочкой вращающейся дело наверное проще обстоит. Желаемое можно достичь с помощью стандартных констрэйнов. Надо только посмотреть, какие они бывают в Максе и что делают. Не может такого быть, чтобы в Максе не было нужного.

ChamFEAR

Активный участник
Рейтинг
10
Angel 07Так как не указана программа, то это, скорее всего, Макс. Поэтому лучше спрашивать в соответствующем разделе. С принципиальной же точки зрения тут нет ничего сложного: надо из положений этих четырех точек вычислить матрицу трансформаций, которую и назначить желаемому кубу. Матрица трансформаций должна строится по трем векторам: вектор из первой точки во вторую, из первой в третью и их векторное произведение. Конечно, все нормализованное. Другое дело, что в разных программах это по-разному реализуется. В Софтимаже на Айсе - вообще очень легко такое сделать.

С палочкой вращающейся дело наверное проще обстоит. Желаемое можно достичь с помощью стандартных констрэйнов. Надо только посмотреть, какие они бывают в Максе и что делают. Не может такого быть, чтобы в Максе не было нужного.
спасибо за ответ, но если можно подробней про матрицу, речь идет о 3ds max сам же мокэп производился в movimento прога старая, но аналагов увы не нашел, pf track ужасно солвит и не работает с мультикамерой (насколько я пробовал)

(Shekn)

Знаток
Рейтинг
20
Ну я же говорю, лучше создать тему в разделе по Максу. Больше вероятность, что знающий человек увидит вопрос.