"ре-топология" - изменение топологии трехмерного объекта.
В принципе можно делать ретопологию в любом пакете трехмерного моделирования. Может вы уточните о каком пакете идет речь? Макс, Майя или Браш? А может что то более оригинальное?
🙂
Пока я нашел и пользуюсь для ретопологии в пакете Майя Split tool, Select loop, Select ring, Delete edge. Дополнительно поставил набор плагинов от cgru из которыз пользуюсь только Loop split и авто-сохранением.
Ну и в последней версии очень радует встроенный select для эджей и фейсов. Раньше выбирать элементы по дабл-клику можно было только с DRaster Nex-ом, а теперь стандартная функция.
На пример, ретопологией можно назвать уменьшение плотности сетки, ну или вообще любое изменение edge loop flow. Форма объекта при этом меняется не сильно, а сетка из ребер изменяется так чтобы точнее апроксимировать объект. Частный случай - изменение топологии объекта так чтобы остались только квадратные грани.
Вообще об оптимальной топологии органических объектов исписанно огромное количество сообщений. На некоторых 3D-шных сайтах есть темы об этом, живущие годами.
В плане видео-уроков могу по рекомендовать Hyper-Realistic modeling от Autodesk. ИМХО, там эта тема тоже раскрыта.
Ну или практически любое видео которое вам покажет гугль на запрос "retopology ZBrush". Там это сделанно отдельной фичей и по слухам очень не плохо. Ну или можно посмотреть на Topogun - специализированный пакет только для ретопологии.
Такое вот ИМХО не профессионала. Все утверждения спорны, и принадлежат воспаленному воображению автора. 😉
Есть ли принципы, по которым следует обрисовывать hi-poly объект при ретопологии, кроме уменьшения количества полигонов? Где лучше больше полигонов оставить, а где - меньше?
У гейм-дева и аниматоров разные требования к топологии объекта и в чем заключается разница?
Есть ли принципы, по которым следует обрисовывать hi-poly объект при ретопологии, кроме уменьшения количества полигонов? Где лучше больше полигонов оставить, а где - меньше?
У гейм-дева и аниматоров разные требования к топологии объекта и в чем заключается разница?
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Sacr
fm4
В принципе можно делать ретопологию в любом пакете трехмерного моделирования. Может вы уточните о каком пакете идет речь? Макс, Майя или Браш? А может что то более оригинальное?
🙂
Sacr
fm4
Пока я нашел и пользуюсь для ретопологии в пакете Майя Split tool, Select loop, Select ring, Delete edge. Дополнительно поставил набор плагинов от cgru из которыз пользуюсь только Loop split и авто-сохранением.
Ну и в последней версии очень радует встроенный select для эджей и фейсов. Раньше выбирать элементы по дабл-клику можно было только с DRaster Nex-ом, а теперь стандартная функция.
На пример, ретопологией можно назвать уменьшение плотности сетки, ну или вообще любое изменение edge loop flow. Форма объекта при этом меняется не сильно, а сетка из ребер изменяется так чтобы точнее апроксимировать объект. Частный случай - изменение топологии объекта так чтобы остались только квадратные грани.
Вообще об оптимальной топологии органических объектов исписанно огромное количество сообщений. На некоторых 3D-шных сайтах есть темы об этом, живущие годами.
В плане видео-уроков могу по рекомендовать Hyper-Realistic modeling от Autodesk. ИМХО, там эта тема тоже раскрыта.
Ну или практически любое видео которое вам покажет гугль на запрос "retopology ZBrush". Там это сделанно отдельной фичей и по слухам очень не плохо. Ну или можно посмотреть на Topogun - специализированный пакет только для ретопологии.
Такое вот ИМХО не профессионала. Все утверждения спорны, и принадлежат воспаленному воображению автора. 😉
Sacr
Sacr
fm4
Unrealsun
Есть ли принципы, по которым следует обрисовывать hi-poly объект при ретопологии, кроме уменьшения количества полигонов? Где лучше больше полигонов оставить, а где - меньше?
У гейм-дева и аниматоров разные требования к топологии объекта и в чем заключается разница?
Слава Сыч (Slava Sych)
Skif