Доброго всем времени суток!!!
Дело было так: решили сделать небольшую анимацию. Выбрали 3d редактор-Maya. я сделала сетку. Разработкой персонажа занимается несколько человек. Один отвечает за текстуры, другой за назначение скелета. Возникла проблема: если эти двое будут дорабатывать 1 и тот же файл, каждый в свою сторону, то потом импортировать UV координаты в файл аниматора не удается. С другой стороны, если в текстурированный файл вставлять скелет, то аниматору придется делать двойную работу. Естественно ни один из них не хочет быть козлом отпущения... Ищем решение проблемы.
Может вы, уважаемые форумчане, что то подскажете?
Существует ли какая то определенная последовательность разработки в этом плане?
так в чем проблема то? сделайте ЮВ развертку, ну а потом 1 занимается анимацией, а второй текстуры рисует, настраивает шейдер, ну а потом импортировать шейдер с текстурами в файл с анимацией...
в чем делали? копи скин вейтс есть в майке, в максе вроде тоже что то было подобное. кроме того перенести ЮВ в майке точно можно не знаю как насчет макса и тд...
а вообще на будущее, ЮВ делается сразу после моделинга а уж потом сетап и текстуринг.
Хорошо. персонаж - Зайчик. Делаем в Майе 2008 Х 64 . Для анимации лица применили плагин Institute of animation. Остальное тело будем анимировать встроенными средствами майи.(системой костей)
ок. вобщем перенести текстурные координаты можно так.
1. выбрать первой модель с ЮВ разверткой, второй выбрать модель без ЮВ. пикча 1
2. далее полигонс -> меш -> трансфер атрибутс настройки как на пикче2
но есть еще нюанс трансфер атрибут в инпутах нужно опустить в самый вниз. чтоб потом проблем не было. немного тормоной способ. можно ещё сделать так. пункт 1 как в предыдущем. но
2. полигонс - меш - сопи атрибутс... пикча 3 тут все быстрее. но инпут тож вниз.
а на будущее, такие вопросы лучше задавать в ветке по мауа.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Анастасия Шилова
Дело было так: решили сделать небольшую анимацию. Выбрали 3d редактор-Maya. я сделала сетку. Разработкой персонажа занимается несколько человек. Один отвечает за текстуры, другой за назначение скелета. Возникла проблема: если эти двое будут дорабатывать 1 и тот же файл, каждый в свою сторону, то потом импортировать UV координаты в файл аниматора не удается. С другой стороны, если в текстурированный файл вставлять скелет, то аниматору придется делать двойную работу. Естественно ни один из них не хочет быть козлом отпущения... Ищем решение проблемы.
Может вы, уважаемые форумчане, что то подскажете?
Существует ли какая то определенная последовательность разработки в этом плане?
Skif
Анастасия Шилова
Skif
а вообще на будущее, ЮВ делается сразу после моделинга а уж потом сетап и текстуринг.
Анастасия Шилова
А где бы поискать эту полезную информацию?
Анастасия Шилова
Skif
PS на этом сайте спасибо говорят по другому 😉 есть даже специальная кнопочка.
Анастасия Шилова
Skif
Анастасия Шилова
Анастасия Шилова
Вложения
Skif
1. выбрать первой модель с ЮВ разверткой, второй выбрать модель без ЮВ. пикча 1
2. далее полигонс -> меш -> трансфер атрибутс настройки как на пикче2
но есть еще нюанс трансфер атрибут в инпутах нужно опустить в самый вниз. чтоб потом проблем не было. немного тормоной способ. можно ещё сделать так. пункт 1 как в предыдущем. но
2. полигонс - меш - сопи атрибутс... пикча 3 тут все быстрее. но инпут тож вниз.
а на будущее, такие вопросы лучше задавать в ветке по мауа.
Вложения
Skif
Вложения
Анастасия Шилова
Skif