Берешь примерно килограм 5 - 10 высокочистого плутония 239 в двух субкритических полусферах, cжимаешь их до критической плотности при помощи высокоточного имплозионного взрывного заряда...
Дело в том что я не делал ядерных взрывов в 3D поэтому точного рецепта
дать не могу. Может получться ситуация как с реальной бомбой - все
знают как она работает, но никто не может ее сделать на кухне, ибо
есть ньюансы...
В общих чертах я бы делал так:
1. Бэкграунд. - здесь чистое 2D - нужно будет 3 варианта matte paints -
до взрыва, в момент вспышки и после вспышки. Основная сложность - это
фон №2, где придется переделать все тени на рельефе, так чтобы они
лежали от центра взрыва. Ну, естественно, цвет...
2. Тайминг - лучше всего найти в инете мувик с настоящим взрывом...
3. Сфера ионизированного воздуха - рендерится пасс с обычным
анимированным шариком, прозрачность и яркость которого регулируются в
композинге.
4. "Тело" взрыва - то есть собственно гриб - настолько плотное из-за
пыли и дыма образование, что применение систем частиц для его
формирования представляется нецелесообразным (хотя это возможно).
Я бы обошелся несколькими морфами для ножки и шляпки с правильными шейдерами и правильным же композингом.
5. Пыль на ландшафте и фронт ударной волны - придется делать
частицами, равно как и всякую хрень, которая остывая падает из шляпки
гриба.
6. Облака - как минимум - анимированая карта прозрачности.
7. HEat Haze - нагретый воздух - отдельный турбулентный пасс, который
деформирует подлежащие слои при композинге.
Примерно так. На мой взгляд основная работа по приданию реалистичности здесь возлагается на пост (как обычно).
Берешь кусок обогащенного урана килограмм 25 и такой же второй кусок соединяешь, получается критическая масса 50 кг. Ну и дальще красивый ядерный взрыв.
Блогодарствуя за такой практический совет. Но Я таким взрывом не интересуюсь (к счастью ... наверное 🙂) ). А вот в 3DStudio Я бы не отказался сделать такой ВЗРЫВЧИК. Дак что если есть конструктивное предложение по созданию таковаго ПОДСКАЖИ (Please 😉) ).
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
Заранее спасибо!
Sergei Nevshupov
enjoy!
http://nuclear-weapon.narod.ru/2.htm
http://www.1september.ru/ru/fiz/2000/no28_1.htm
🙂))
Гость
Может кто нибудь поможет.
Sergei Nevshupov
дать не могу. Может получться ситуация как с реальной бомбой - все
знают как она работает, но никто не может ее сделать на кухне, ибо
есть ньюансы...
В общих чертах я бы делал так:
1. Бэкграунд. - здесь чистое 2D - нужно будет 3 варианта matte paints -
до взрыва, в момент вспышки и после вспышки. Основная сложность - это
фон №2, где придется переделать все тени на рельефе, так чтобы они
лежали от центра взрыва. Ну, естественно, цвет...
2. Тайминг - лучше всего найти в инете мувик с настоящим взрывом...
3. Сфера ионизированного воздуха - рендерится пасс с обычным
анимированным шариком, прозрачность и яркость которого регулируются в
композинге.
4. "Тело" взрыва - то есть собственно гриб - настолько плотное из-за
пыли и дыма образование, что применение систем частиц для его
формирования представляется нецелесообразным (хотя это возможно).
Я бы обошелся несколькими морфами для ножки и шляпки с правильными шейдерами и правильным же композингом.
5. Пыль на ландшафте и фронт ударной волны - придется делать
частицами, равно как и всякую хрень, которая остывая падает из шляпки
гриба.
6. Облака - как минимум - анимированая карта прозрачности.
7. HEat Haze - нагретый воздух - отдельный турбулентный пасс, который
деформирует подлежащие слои при композинге.
Примерно так. На мой взгляд основная работа по приданию реалистичности здесь возлагается на пост (как обычно).
Вышлешь ссылку на конечный результат.
:-s
Гость
Гость
Зоранее спасибо!