Есть 3ds MAX 2014 SP2.
Есть большой ландшафт, примерно 1,5 км x 1,5 км.
Этот ландшафт необходимо текстурировать, с разным типом текстур, на разных участках.
Способ текстурирования выбран цепочка из blend текстур, тип тестур должен определятся vertexmap c опредленном каналом и модификатороми vertexPaint на ландшафте.
Для того чтобы увеличить точность (кол-во полигонов) текстурирования применен модификатор turboSmooth (число полигонов 2 млн).
При таких параметрах, после примерно 4 рендеренга Mental ray отказывается рендерить сцену. Возобновляет работу полсе перезагрузки. Компьютер мощный, 32 гб памяти, i7, quadro k4000.
Если все текстуры запечь в edibtable poly, то ошибка пропадает.
Суть вопроса в чем. Как правильно нужно текстурировать большие ландшафты, чтобы делать дороги, участки с камнями и т.п., при этом точность текстурирования была примерно ~1 метр? Как это делают нормальные люди?
Посмотри для начала здесь http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=151948 может пригодиться .
Но в любом случае всё должно работать рис.1 ( W764 англ., 8гб, 2014 sp2, gtx660 ) текстура около 50мб. Но вообще "машина" проглатывает и 33,5 мл.полигонов.А просто материал (не Blend ) как работает?
"....При таких параметрах, после примерно 4 рендеренга Mental ray отказывается рендерить сцену"-Могу предположить ,что вероятнее всего не срабатывает очистка памяти.
В общем решили делать так. Для каждого вида текстур делаем маску в Viewport Canvas, пост обработка мапы в фотошопе, и используем MAP в blend текстурах.
diwian diwian Наиболее выгодно, с точки зрения скорости расчётов, не использовать материал Blend(он довольно "тяжёлый"😉 а делать всё на уровне карт.
Blend позволяет использовать несколько карт nBump, Displacement. Если это необходимо. И более гибок в настройке каждой карты.
Не рендерилось из-за того, что VertexColor не поддерживает HighPoly, и несколько не сведённых слоёв занимали всё память Max'а. На замену пришёл вышеупомянутый Viewport Canvas, с его помощью рисуются маски, накладываются текстуры. Длина Slate материала получается впечатляющей. Есть ещё интересная штука - карта Substance, с помощью которой можно получить приемлемую картинку ландшафта без смешивания материалов. Но жрёт память, одновременное использование нескольких карт убивают рендер.
Substance есть Standalone.Потом сохраняется файл для макса. Ещё раз повторяю,что Blend довольно"тяжёлый материал" для визуализаторов(Mental Ray,VRay и т.д.).Я пока не встречал того,что нельзя было сделать всё при помощи лишь одного материала.Практически всё можно сделать используя карты смешивания.
diwian diwianSubstance есть Standalone.Потом сохраняется файл для макса. Ещё раз повторяю,что Blend довольно"тяжёлый материал" для визуализаторов(Mental Ray,VRay и т.д.).Я пока не встречал того,что нельзя было сделать всё при помощи лишь одного материала.Практически всё можно сделать используя карты смешивания.
Интересно, спасибо. В таком случае, есть ли возможность как-то облегчить себе жизнь (плагином, к примеру), текстурируя уже Существующий ландшафт? Или "естественности" можно добиться только вручную, используя бесчисленное количество карт смешивания?)
Для больших ландшафтов я использую GeoControl2(пример-набросок рис1. экспортированный в макс),но можно и при помощи карт.Здесь главное не запутаться .Я использовал однажды около 30 карт.Поверь на слово-очень сложно отслеживать состояние той или иной карты когда их очень много.Если всё же есть желание,то лучше настраивать каждую карту в отдельном слоте (Instance) c постоянным контролем "выходного" изображения.Но в принципе в GeoControl2 всё это делается относительно быстро и очень качественно(хотя качество можно регулировать).
Делаем развертку ландшафта, кидаем в фотошоп. Поверх в максте, сплайнами рисуем дороги и живность какую нужно. Рендерим сплайны.
Совмещаем в фотошопе развертку и сплайны.
При желании делим ландшафт на 2\4 части на каждую часть 4К текстуры, ну более чем достаточно чем бы и как бы вы там не рендерили.
Это что касается именно поверхности.
Камни и прочую живность через Multy Scatter размножаем до бесчисленного количества.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
crtwst
Есть большой ландшафт, примерно 1,5 км x 1,5 км.
Этот ландшафт необходимо текстурировать, с разным типом текстур, на разных участках.
Способ текстурирования выбран цепочка из blend текстур, тип тестур должен определятся vertexmap c опредленном каналом и модификатороми vertexPaint на ландшафте.
Для того чтобы увеличить точность (кол-во полигонов) текстурирования применен модификатор turboSmooth (число полигонов 2 млн).
При таких параметрах, после примерно 4 рендеренга Mental ray отказывается рендерить сцену. Возобновляет работу полсе перезагрузки. Компьютер мощный, 32 гб памяти, i7, quadro k4000.
Если все текстуры запечь в edibtable poly, то ошибка пропадает.
Суть вопроса в чем. Как правильно нужно текстурировать большие ландшафты, чтобы делать дороги, участки с камнями и т.п., при этом точность текстурирования была примерно ~1 метр? Как это делают нормальные люди?
Вложения
diwian diwian
Но в любом случае всё должно работать рис.1 ( W764 англ., 8гб, 2014 sp2, gtx660 ) текстура около 50мб. Но вообще "машина" проглатывает и 33,5 мл.полигонов.А просто материал (не Blend ) как работает?
"....При таких параметрах, после примерно 4 рендеренга Mental ray отказывается рендерить сцену"-Могу предположить ,что вероятнее всего не срабатывает очистка памяти.
Вложения
crtwst
В общем решили делать так. Для каждого вида текстур делаем маску в Viewport Canvas, пост обработка мапы в фотошопе, и используем MAP в blend текстурах.
diwian diwian
Филипп Шаландаев (Byereadl)
Не рендерилось из-за того, что VertexColor не поддерживает HighPoly, и несколько не сведённых слоёв занимали всё память Max'а. На замену пришёл вышеупомянутый Viewport Canvas, с его помощью рисуются маски, накладываются текстуры. Длина Slate материала получается впечатляющей. Есть ещё интересная штука - карта Substance, с помощью которой можно получить приемлемую картинку ландшафта без смешивания материалов. Но жрёт память, одновременное использование нескольких карт убивают рендер.
diwian diwian
Вложения
Филипп Шаландаев (Byereadl)
diwian diwian
Вложения
Mega Ko!obok
Делаем развертку ландшафта, кидаем в фотошоп. Поверх в максте, сплайнами рисуем дороги и живность какую нужно. Рендерим сплайны.
Совмещаем в фотошопе развертку и сплайны.
При желании делим ландшафт на 2\4 части на каждую часть 4К текстуры, ну более чем достаточно чем бы и как бы вы там не рендерили.
Это что касается именно поверхности.
Камни и прочую живность через Multy Scatter размножаем до бесчисленного количества.
Mega Ko!obok
Вложения