Мне нужно создать появляющуюся из узлов иррегулярную 3D-сетку. Я разбил с помощью "RayFire Tool" кубик на кусочки, и к осколкам применил PFlow с генерацией по ребрам.
Но тут возникла заминка: частицы на ребрах генерируются произвольно, а мне нужно от узлов. Как это можно сделать?
Спасибо.
Иррегулярной трехмерной сеткой может быть, например, структура губки, фильтров, массива нейронов, и т.п.
Для этого я разбил с помощью "RayFire Tool" кубик на кусочки, и к осколкам применил Particle Flow, где в Position Object указал размещение по ребрам.
...Да, именно от вершин.
Создай два birth эвента PF в одном поставь генерацию от вершин , во втором по ребрам + Separation потом дальше сведи их в общий эвент , чтобы динамика была одинаковая
опять же если нужно анимацию делать от вершин ПО ребрам то это другой ворос.
Да, я тоже подумывал об этом способе, но как на крайний случай.
Попробую выкрутиться по-другому... Можно сделать следующие преобразования с помощью модификаторов: экструдировать внутрь грани, затем удалить выделенное, а оставшееся экструдировать внутрь Шеллом. В итоге получил бы каркас многогранника. А как можно тогда сделать, чтоб к произвольному выпуклому многограннику прикрутить текстуру, которая бы менялась от его вершин?
Ну, т.е. предположим, что многогранник изначально черный, а потом белый цвет начинает появляться и расширяться от его вершин, пока весь многогранник не станет белым. Я бы сделал, чтоб частицы шли от белых областей текстуры.
Не знаю все что я смог придумать на картинке.
Все делается быстро без возни с экструдами выдавливаниями и т.п. Анимировать ползунки к центру.Может не везде будет от вершин к центру тогда либо подкорретикровать , либо оставить.Кто там будет вникать от вершин оно идет или со смещением.Эсли руками поотдетачить кусками то будет точнее но и времени потратится больше.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Denis-Triton
Но тут возникла заминка: частицы на ребрах генерируются произвольно, а мне нужно от узлов. Как это можно сделать?
Спасибо.
JBond
Denis-Triton
Для этого я разбил с помощью "RayFire Tool" кубик на кусочки, и к осколкам применил Particle Flow, где в Position Object указал размещение по ребрам.
...Да, именно от вершин.
JBond
опять же если нужно анимацию делать от вершин ПО ребрам то это другой ворос.
Denis-Triton
Попробую выкрутиться по-другому... Можно сделать следующие преобразования с помощью модификаторов: экструдировать внутрь грани, затем удалить выделенное, а оставшееся экструдировать внутрь Шеллом. В итоге получил бы каркас многогранника.
А как можно тогда сделать, чтоб к произвольному выпуклому многограннику прикрутить текстуру, которая бы менялась от его вершин?
Ну, т.е. предположим, что многогранник изначально черный, а потом белый цвет начинает появляться и расширяться от его вершин, пока весь многогранник не станет белым. Я бы сделал, чтоб частицы шли от белых областей текстуры.
JBond
Denis-Triton
К выпуклому многограннику Editable Poly настраиваю пополигонный Bevel с маленьким отрицательным значением (–0,4 хватит). Delete Mesh. Poly Select (по-умолчанию, чтоб снять выделение). Shell (Inner Amount — чтоб не пересекался с остальными, находящимися рядом многогранниками — так же маленький). Каркас готов.
И вот как можно тогда сделать, чтоб к произвольному выпуклому многограннику прикрутить градиентную, которая бы менялась от его вершин?
JBond
Все делается быстро без возни с экструдами выдавливаниями и т.п. Анимировать ползунки к центру.Может не везде будет от вершин к центру тогда либо подкорретикровать , либо оставить.Кто там будет вникать от вершин оно идет или со смещением.Эсли руками поотдетачить кусками то будет точнее но и времени потратится больше.
Вложения
Denis-Triton
Спасибо. )
Если у кого-то появятся еще интересные мысли — будет просто супер.