Render.ru
Поддержать

Анимация механизма

Александр Елесин

Активный участник
Рейтинг
10
Всем привет.
Есть такая задача - сделать анимацию механизма. Хочется сделать ее полностью автоматической - потянул главное звено и остальные завращился вслед за ним.
Пробовал с помощью контроллеров и ограничителей - не получается, часть звеньев приходится анимировать вручную.
Думается, что можно все сделать через reactor, но в нем я не силен.
Кто подскажет?

ps. да, забыл дать пояснения: крестик - жестко зафиксировано. звено 5 двигается только горизонтально. Начинает движение звено 1.

Вложения

Saplus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
548
Хм.. недавно делал подобную фигню для демонического поршневого привода паровоза. Все делается через обычные линки, Attachment Constrain и LookAt Constrain. Главное сообразить что действительно должно что-то дергать, а что просто болтаться и смотреть куда нужно...

Александр Елесин

Активный участник
Рейтинг
10
С помощью констант у меня не получилось.
не могу заставить звено 3 зависеть от звена 2. те звено 2 должно тянуть звено 3.
Пока получилось так:
звено 1 - свободное
звено 2 - привязано к 1 и LookAt Constrain с даммиком в точке соединения 2 и 3. Даммик привязан к 3.
звено 3 - есть идея сделать LookAt Constrain с даммиком в ту же точку 2 и 3 и заставить оба даммика двигаться вместе. Но как?
Рейтинг
112
ну вообщето здесь инверсная кинематика настолько явно напрашивается что я не знаю как можно было рассматривать другие варианты

Александр Елесин

Активный участник
Рейтинг
10
ну вообщето здесь инверсная кинематика настолько явно напрашивается что я не знаю как можно было рассматривать другие варианты
а можно подробнее?
Рейтинг
112
подробнее - это целая лекция, а если кратко то к самому младшему потомку(5) линкуешь дамми, выделяешь затем animation\IKsolver\HIsolver и тянешь пунктирную линию скажем к руту, то есть звену 1. Всё, система готова, можешь подвигать поршень и посмотреть как реагируют другие части
на самом деле одного солвера будет мало, в твоём случае их будет штуки три взаимопересекающихся, но как их расположить правильно, я не подскажу, читай хелп, в 2008максе был хороший тутор по ригу ноги, здесь на рендере валяется урок по анимации 4-х тактного двигателя, как раз твой случай
Да, кстати всё что я описал касается конкретно системы костей, я только с ними работал, как заставить макс трактовать обычную геометрию в качестве костей, не помню, может и не надо ничего придумывать

(Sperl)

Знаток
Рейтинг
26
Если не костями, и с использованием HI Solver
Моделишь свой механизм, потом link'уешь последовательно (1->2...), выбираешь последний объект в цепи и идешь в animation -> IK solvers -> HI solver -> тянешь ее на первый объект в цепи, тоже делаешь и со второй цепью. Следом link'уешь первый HI solver на центральный объект, а за второй можешь брать и перемещать в стороны, следом за ним все будет двигаться.

Вложения

Рейтинг
112
одно замечание - насколько я помню инверсная цепь всегда строится от джойнта, т.е. места сочленения, потому я советовал линковать дамми, иначе цепь пойдёт не от вершины последней детали, а от того места где она крепится к предыдущей