здравствуйте, подскажите -
бьюсь с анврапом - ну никак не разберу - по какому принципу работать. сколько прочитал - все по своему делают - все разное советуют - запутался (например, в одной статье говорится "unfold mapping почти не применяется изза его.. не понял толком изза чего, и тем не менее в уроке Бондаренко(в) этот метод применяется во всю).
вообще сложилось два основных вопроса -
1) как определять -какой метод лучше применить для тех или иных полигонов, или для объекта в целом.
2)и как разбираться в куче одинаковых полигонов которые мы получаем, когда открываем шаблон и надо раскрасить все эти полики - вопрос - как определять какой полик к чему относится - например, хотим раскрасить то то -а как найти это то то). основные элементы видны - но многие неизвестно к чему относятся
еще вопрос -
ситуация: сделали развертку для отдельных частей объекта - так, они все в куче собрались (в этом синем квадрате текстурной карты) - нам надо их отмасштабировать и расположить отдельно чтоб они не пересекались- для этого pack uv. вопрос - они (эти части) отмасштабировались таким образом чтобы эффективней расположиться в квадрате, т.е одни детали меньше другие больше, а как сделать чтобы соотношение размеров всех деталей было реальным - чтобы не получилось в итоге -что одни части лучше прорисованы, а другие хуже
сам недавно начал разбираться в Unwrap, что успел узнать:
как определять -какой метод лучше применить для тех или иных полигонов, или для объекта в целом.
создать себе материал Checker и накладывать его на объект, по расположению квадратиков будет видно, нормально текстура в будущем ляжет или нет. Сразу же пробуешь, какую UVW лучше наложить, бокс плэйн сферикал и т.д. Если на объекты, к-ые сильно видны не будут - накладывай бокс, он, на мой взгляд более универсален, чем остальные. Если uvw на выделенных полигонах и красное выделение мешает видеть наложение текстуры Checker, нажми F2, что отключит подсветку красным выделенные полики.
как разбираться в куче одинаковых полигонов
разбираться можно только если делать поочередно Unwrap на выделенную группу полигонов, выносить их за пределы синего квадраты. Когда все группы будут заанвраплены, делать анврап на весь объект и собирать вынесенные ранее группы поликов в пределы квадрата.
тобы не получилось в итоге -что одни части лучше прорисованы, а другие хуже
просто используй материал Checker, про который я выше написал, и держи размеры клеток на объектах примерно одинаковыми.
Пдскажите .... зделал анимацию с моделью в одном файле ... а unvrap uwv самой модели в другом ... так как мне теперь накинуть текстуру на модель в тот файл в котором анимация ... нехочется там проделывать повторно unwrap map
спасибо получилось ... я просто зделал Merge /// и все перешло в файл с анимацией ...я чуть недопонял ... что значит скопировать модификатор unwrap uwv??? /// его потом можно еще как то скопировать??? ... у меня итак все вышло
Я подумал что есть анимированный обьект без анварпа и есть неанимированный обьект с анварпом в другой сцене))Модификаторы можно копировать, правой кнопкой на модификатор copy а потом на другом обьекте тоже правой кнопкой и paste
Дабы не за*ирать форум,отпишу сюда.
Вообщем имеем вот такую модель и собсно текстуры к ней,проблема у меня с разверткой, надо сделать так, чтобы все 3 рисунка, тоесть внешний внутренний и торцевой совпадали.Автоматические методы так или иначе дают "растяжки", вопрос, мне по любому придется все это доводить вручную или есть по проще способ? Заранее спасибо.
2William. если скачаешь Unfold3D с торрента, то там прилагается русский мануал (перевод). Либо стукай в личку.
2ALL
Возник такой ворпос!!! У меня модель дивана. На первом канале развертки находится талленная тектура диффузного цвета. На втором находится плоская развертка (по средствам FlattenMapping) карты нормалей. Теперья запек лайтмапу и первый канал мне не нужен. Теперь мне надо сделать так, чтобы второй канал был первым. Как поменять их??? То есть удалть первый ChannelMap и поставить на его место второй.
Если накидываю UnwrapUVW и щелкаю ChannelMap, то он просто переключет их отображение. Но мне то надо переназначить номер канала.
Спасибо.
Можно просто сохранить настройки развертки в файл, находясь во втором канале, а потом загрузить настройки из этого файла, находясь уже в первом канале.
О, можно не пробовать. Получилось 🙂 Просто надо сразу после создания нужной развертки её сохранить, и потом накинуть унварп, сразу выставить нужный канал и загрузить. Но почему-то получается только если перед этим почистить все каналы через UVW Mapping Clear. И загружать только одну развертку. В общем никак не сделают в максе нормальный UV редактор 🙁
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
koovp
бьюсь с анврапом - ну никак не разберу - по какому принципу работать. сколько прочитал - все по своему делают - все разное советуют - запутался (например, в одной статье говорится "unfold mapping почти не применяется изза его.. не понял толком изза чего, и тем не менее в уроке Бондаренко(в) этот метод применяется во всю).
вообще сложилось два основных вопроса -
1) как определять -какой метод лучше применить для тех или иных полигонов, или для объекта в целом.
2)и как разбираться в куче одинаковых полигонов которые мы получаем, когда открываем шаблон и надо раскрасить все эти полики - вопрос - как определять какой полик к чему относится - например, хотим раскрасить то то -а как найти это то то). основные элементы видны - но многие неизвестно к чему относятся
koovp
еще вопрос -
ситуация: сделали развертку для отдельных частей объекта - так, они все в куче собрались (в этом синем квадрате текстурной карты) - нам надо их отмасштабировать и расположить отдельно чтоб они не пересекались- для этого pack uv. вопрос - они (эти части) отмасштабировались таким образом чтобы эффективней расположиться в квадрате, т.е одни детали меньше другие больше, а как сделать чтобы соотношение размеров всех деталей было реальным - чтобы не получилось в итоге -что одни части лучше прорисованы, а другие хуже
soul_seeker
создать себе материал Checker и накладывать его на объект, по расположению квадратиков будет видно, нормально текстура в будущем ляжет или нет. Сразу же пробуешь, какую UVW лучше наложить, бокс плэйн сферикал и т.д. Если на объекты, к-ые сильно видны не будут - накладывай бокс, он, на мой взгляд более универсален, чем остальные. Если uvw на выделенных полигонах и красное выделение мешает видеть наложение текстуры Checker, нажми F2, что отключит подсветку красным выделенные полики.
разбираться можно только если делать поочередно Unwrap на выделенную группу полигонов, выносить их за пределы синего квадраты. Когда все группы будут заанвраплены, делать анврап на весь объект и собирать вынесенные ранее группы поликов в пределы квадрата.
просто используй материал Checker, про который я выше написал, и держи размеры клеток на объектах примерно одинаковыми.
примерно так.
koovp
Vertalet
kolts
Vertalet
kolts
TTham
Вообщем имеем вот такую модель и собсно текстуры к ней,проблема у меня с разверткой, надо сделать так, чтобы все 3 рисунка, тоесть внешний внутренний и торцевой совпадали.Автоматические методы так или иначе дают "растяжки", вопрос, мне по любому придется все это доводить вручную или есть по проще способ? Заранее спасибо.
Вложения
AlexKom
William
KoTMaTpocKiH
William
Paul_Winex
2ALL
Возник такой ворпос!!! У меня модель дивана. На первом канале развертки находится талленная тектура диффузного цвета. На втором находится плоская развертка (по средствам FlattenMapping) карты нормалей. Теперья запек лайтмапу и первый канал мне не нужен. Теперь мне надо сделать так, чтобы второй канал был первым. Как поменять их??? То есть удалть первый ChannelMap и поставить на его место второй.
Если накидываю UnwrapUVW и щелкаю ChannelMap, то он просто переключет их отображение. Но мне то надо переназначить номер канала.
Спасибо.
(Shekn)
Paul_Winex
Paul_Winex