Подскажите пожалуйста, кто может.
С привязкой Кости к Группе точек, это получается.
-----
А здесь цель: Скопировать анимацию, конечно речь идёт
только о "Rotation" (без "Position" и "Scale"😉 на
группу Точек соседнего объекта и сделать это Без Костей.
-----
Пробовал копировать в "Timeline" - не получается.
С Тэгами - не знаю, ОБ ЭТОМ в "туторах" мне не встретилось.
По-моему, только если запечь анимацию. А вообще не совсем понятна суть. Робота можно из составных частей анимировать и без костей вообще, присобачив тег IK.
К примеру я хочу часть анимации одного Робота, скопировать
на часть анимации другого Робота, они без костей.
Так было бы здорово, без костей (не хочется лишние объекты добавлять)
наверно только через поземорф, запомнить в нем фазы и вставить в другого робота, вообщем через жжж.
Анимация персов слабая сторона синемы, такие вещи хорошо решаются через ноды (мая гудини) и в максе есть что-то для микшированя анимаций
а скопировать руку и сделать ей скале -1 относительно центра туловища не подойдет? две руки будут синхронны
Retarget Tag
Под Motion Retargeting можно понять в сфере
Charakter-Animation перенос данных анимации
от одного персонажа на другой, не учитывая
при этом, что пропорции обоих подходят по
отношению друг к другу. Ваш клиент сначала
зделал заказ на персонаж определённых раз-
меров, а теперь вам надо создать ещё и дру-
гого персонажа, но меньших размеров?
Пример: Персонаж слева однозначно больше по раз-
меру при сравнении с персонажем находящимся
справа, но и при этом это является возможным, пе-
ренос данных анимации на персонаж меньших раз-
меров.
Нет проблем, перенесите просто анимацию
одного персонажа на другой. MOCCA обеспе-
чит это для вас - подгонку пропорциональ-
ных отношений персонажей между собой
посредством Retarget Tags.
Retarget Tag вы найдёте, если вы в Objeсt-
Manager кликните правой кнопкой мыши на
объект, в Menu MOCCA Tags.
Для использования Motion-Retargeting вам
необходимы две вещи:
1. Анимированый объект - „Источник".
2. Не анимированый объект, на который вы
намерены перенести анимацию, так назы-
ваемый цель объект (он также получит
Retarget-Tag).
Оба объекта должны как минимум иметь
аналогичную Bone-структуру. Retarget-Tag
переносит также Bone-угол, но при этом ос-
тавляет Bone-длину в противоположность к
Bone-расстоянию постоянной. Bone-рассто-
яние является пропорциональным к состо-
янию Bone-длины от источника и цели.
14.1 Источник
Здесь вы задаёте источник для переносимой
анимации. Перетащите просто из Objeсt-
Manager соответствующий объект в предназ-
наченое для этого поле.
14.2 Цель
В это поле вам нужно перетащить объект,
для которого должны быть перенесены дан-
ные анимации „Источника". Также и здесь
вам необходимо задать лишь высший объект
иерархии, подобъекты при этом учитываются
автоматически.
14.3 Neutral
В закладке совместимости вы можете найти
ещё это поле „Neutral". Оно является необхо-
димым для открытия сцен сделаных в версии
программы CINEMA 4D R 9.0 и содержащих
Motion Retarget. Начиная с версии CINEMA 4D R
9.1 правильно выполненый Retargeting не ну-
ждается больше в нейтральных позах.
14.4 Применение иерархии вместо
названий
Обычно эта установка является активной в
CINEMA 4D и побуждает Retarget Expression
сравнивать заданые Referenz (источник, цель
и Neutral) совместно с имеющимися подобъ-
ектами согласно иерархии. Объекты, кото-
рые в иерархии находятся на одинаковых
позициях, например как непосредственный
подобъект высшего объекта иерархии, бу-
дут присвоены между собой а также урав-
нены. Предпосылкой для этого является то,
что источник, цель и Neutral созданы в од-
ной и той же иерархии и например берцов-
ая-Bone не является высшим и в то-же вре-
мя третьим объектом в иерархии. Если ус-
тановка отключена, то Retarget Expression ру-
ководствуется по названиям в иерархии.
Это является преимуществом в том случае,
если источник и цель определяют различ-
ные персонажи и источник или цель содер-
жат много различных объектов, которые не
повторяются в другой иерархии. Пример
для этого, если „Движения походки" одного
персонажа с хвостом должны быть перене-
сены на персонаж без хвоста. Хвост в этом
случае не повторялся бы в другой Bone-
иерархии. Retarget-Tag может тогда ориенти-
роваться согласно названий иерархии, что
требует естественно соответствующих наз-
ваний. С течением времени каждый анима-
тор развивает процесс присвоения назва-
ний и поэтому такая функция может быть
очень необходима, частично для того, что-
бы соединять между собой различные Bone-
иерархии, и это всё посредством соотве-
тствующего присвоения названия!
Спасибо SoloMan, но это про кости,
с костями я уже разобрался.
-------
Сейчас копаюсь в "без костной" анимации.
То ли с информацией проблема, то ли я просто
не нашел где учить про это..
Про "тэги"(все какие есть) - тоже не знаю где читать,
а это мне важно
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Trole
С привязкой Кости к Группе точек, это получается.
-----
А здесь цель: Скопировать анимацию, конечно речь идёт
только о "Rotation" (без "Position" и "Scale"😉 на
группу Точек соседнего объекта и сделать это Без Костей.
-----
Пробовал копировать в "Timeline" - не получается.
С Тэгами - не знаю, ОБ ЭТОМ в "туторах" мне не встретилось.
Спасибо
Вложения
Владислав (sapiens)
Trole
на часть анимации другого Робота, они без костей.
Так было бы здорово, без костей (не хочется лишние объекты добавлять)
Trole
левой руке другого
svet
Анимация персов слабая сторона синемы, такие вещи хорошо решаются через ноды (мая гудини) и в максе есть что-то для микшированя анимаций
а скопировать руку и сделать ей скале -1 относительно центра туловища не подойдет? две руки будут синхронны
SoloMan
Retarget Tag
Под Motion Retargeting можно понять в сфере
Charakter-Animation перенос данных анимации
от одного персонажа на другой, не учитывая
при этом, что пропорции обоих подходят по
отношению друг к другу. Ваш клиент сначала
зделал заказ на персонаж определённых раз-
меров, а теперь вам надо создать ещё и дру-
гого персонажа, но меньших размеров?
Пример: Персонаж слева однозначно больше по раз-
меру при сравнении с персонажем находящимся
справа, но и при этом это является возможным, пе-
ренос данных анимации на персонаж меньших раз-
меров.
Нет проблем, перенесите просто анимацию
одного персонажа на другой. MOCCA обеспе-
чит это для вас - подгонку пропорциональ-
ных отношений персонажей между собой
посредством Retarget Tags.
Retarget Tag вы найдёте, если вы в Objeсt-
Manager кликните правой кнопкой мыши на
объект, в Menu MOCCA Tags.
Для использования Motion-Retargeting вам
необходимы две вещи:
1. Анимированый объект - „Источник".
2. Не анимированый объект, на который вы
намерены перенести анимацию, так назы-
ваемый цель объект (он также получит
Retarget-Tag).
Оба объекта должны как минимум иметь
аналогичную Bone-структуру. Retarget-Tag
переносит также Bone-угол, но при этом ос-
тавляет Bone-длину в противоположность к
Bone-расстоянию постоянной. Bone-рассто-
яние является пропорциональным к состо-
янию Bone-длины от источника и цели.
14.1 Источник
Здесь вы задаёте источник для переносимой
анимации. Перетащите просто из Objeсt-
Manager соответствующий объект в предназ-
наченое для этого поле.
14.2 Цель
В это поле вам нужно перетащить объект,
для которого должны быть перенесены дан-
ные анимации „Источника". Также и здесь
вам необходимо задать лишь высший объект
иерархии, подобъекты при этом учитываются
автоматически.
14.3 Neutral
В закладке совместимости вы можете найти
ещё это поле „Neutral". Оно является необхо-
димым для открытия сцен сделаных в версии
программы CINEMA 4D R 9.0 и содержащих
Motion Retarget. Начиная с версии CINEMA 4D R
9.1 правильно выполненый Retargeting не ну-
ждается больше в нейтральных позах.
14.4 Применение иерархии вместо
названий
Обычно эта установка является активной в
CINEMA 4D и побуждает Retarget Expression
сравнивать заданые Referenz (источник, цель
и Neutral) совместно с имеющимися подобъ-
ектами согласно иерархии. Объекты, кото-
рые в иерархии находятся на одинаковых
позициях, например как непосредственный
подобъект высшего объекта иерархии, бу-
дут присвоены между собой а также урав-
нены. Предпосылкой для этого является то,
что источник, цель и Neutral созданы в од-
ной и той же иерархии и например берцов-
ая-Bone не является высшим и в то-же вре-
мя третьим объектом в иерархии. Если ус-
тановка отключена, то Retarget Expression ру-
ководствуется по названиям в иерархии.
Это является преимуществом в том случае,
если источник и цель определяют различ-
ные персонажи и источник или цель содер-
жат много различных объектов, которые не
повторяются в другой иерархии. Пример
для этого, если „Движения походки" одного
персонажа с хвостом должны быть перене-
сены на персонаж без хвоста. Хвост в этом
случае не повторялся бы в другой Bone-
иерархии. Retarget-Tag может тогда ориенти-
роваться согласно названий иерархии, что
требует естественно соответствующих наз-
ваний. С течением времени каждый анима-
тор развивает процесс присвоения назва-
ний и поэтому такая функция может быть
очень необходима, частично для того, что-
бы соединять между собой различные Bone-
иерархии, и это всё посредством соотве-
тствующего присвоения названия!
Trole
с костями я уже разобрался.
-------
Сейчас копаюсь в "без костной" анимации.
То ли с информацией проблема, то ли я просто
не нашел где учить про это..
Про "тэги"(все какие есть) - тоже не знаю где читать,
а это мне важно
Trole
не тот у меня уровень.
Короче, потонул в твоих словах
SoloMan
скажешь тоже "где про теги" читать, в мануале канешна 🙂
сомневаюсь, что такую инфу еще где-то будут разжевывать лучше чем это сделано в мануале
Trole
и где его найти ?
vadimouz
Trole