Render.ru

Последний вопрос о точках

Trole

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Подскажите пожалуйста, кто может.
С привязкой Кости к Группе точек, это получается.
-----
А здесь цель: Скопировать анимацию, конечно речь идёт
только о "Rotation" (без "Position" и "Scale") на
группу Точек соседнего объекта и сделать это Без Костей.
-----
Пробовал копировать в "Timeline" - не получается.
С Тэгами - не знаю, ОБ ЭТОМ в "туторах" мне не встретилось.

Спасибо
 

Вложения

Рейтинг
86
#2
По-моему, только если запечь анимацию. А вообще не совсем понятна суть. Робота можно из составных частей анимировать и без костей вообще, присобачив тег IK.
 

Trole

Активный участник
Рейтинг
11
#3
К примеру я хочу часть анимации одного Робота, скопировать
на часть анимации другого Робота, они без костей.
Так было бы здорово, без костей (не хочется лишние объекты добавлять)
 

Trole

Активный участник
Рейтинг
11
#4
анимацию левой руки одного, скопировать и передать эти движения
левой руке другого
 

svet

Мастер
Рейтинг
215
#5
наверно только через поземорф, запомнить в нем фазы и вставить в другого робота, вообщем через жжж.
Анимация персов слабая сторона синемы, такие вещи хорошо решаются через ноды (мая гудини) и в максе есть что-то для микшированя анимаций

а скопировать руку и сделать ей скале -1 относительно центра туловища не подойдет? две руки будут синхронны
 

SoloMan

Активный участник
Рейтинг
16
#6
вот почитай, должно помочть

Retarget Tag
Под Motion Retargeting можно понять в сфере
Charakter-Animation перенос данных анимации
от одного персонажа на другой, не учитывая
при этом, что пропорции обоих подходят по
отношению друг к другу. Ваш клиент сначала
зделал заказ на персонаж определённых раз-
меров, а теперь вам надо создать ещё и дру-
гого персонажа, но меньших размеров?
Пример: Персонаж слева однозначно больше по раз-
меру при сравнении с персонажем находящимся
справа, но и при этом это является возможным, пе-
ренос данных анимации на персонаж меньших раз-
меров.
Нет проблем, перенесите просто анимацию
одного персонажа на другой. MOCCA обеспе-
чит это для вас - подгонку пропорциональ-
ных отношений персонажей между собой
посредством Retarget Tags.
Retarget Tag вы найдёте, если вы в Objeсt-
Manager кликните правой кнопкой мыши на
объект, в Menu MOCCA Tags.
Для использования Motion-Retargeting вам
необходимы две вещи:
1. Анимированый объект - „Источник".
2. Не анимированый объект, на который вы
намерены перенести анимацию, так назы-
ваемый цель объект (он также получит
Retarget-Tag).
Оба объекта должны как минимум иметь
аналогичную Bone-структуру. Retarget-Tag
переносит также Bone-угол, но при этом ос-
тавляет Bone-длину в противоположность к
Bone-расстоянию постоянной. Bone-рассто-
яние является пропорциональным к состо-
янию Bone-длины от источника и цели.
14.1 Источник
Здесь вы задаёте источник для переносимой
анимации. Перетащите просто из Objeсt-
Manager соответствующий объект в предназ-
наченое для этого поле.
14.2 Цель
В это поле вам нужно перетащить объект,
для которого должны быть перенесены дан-
ные анимации „Источника". Также и здесь
вам необходимо задать лишь высший объект
иерархии, подобъекты при этом учитываются
автоматически.
14.3 Neutral
В закладке совместимости вы можете найти
ещё это поле „Neutral". Оно является необхо-
димым для открытия сцен сделаных в версии
программы CINEMA 4D R 9.0 и содержащих
Motion Retarget. Начиная с версии CINEMA 4D R
9.1 правильно выполненый Retargeting не ну-
ждается больше в нейтральных позах.
14.4 Применение иерархии вместо
названий
Обычно эта установка является активной в
CINEMA 4D и побуждает Retarget Expression
сравнивать заданые Referenz (источник, цель
и Neutral) совместно с имеющимися подобъ-
ектами согласно иерархии. Объекты, кото-
рые в иерархии находятся на одинаковых
позициях, например как непосредственный
подобъект высшего объекта иерархии, бу-
дут присвоены между собой а также урав-
нены. Предпосылкой для этого является то,
что источник, цель и Neutral созданы в од-
ной и той же иерархии и например берцов-
ая-Bone не является высшим и в то-же вре-
мя третьим объектом в иерархии. Если ус-
тановка отключена, то Retarget Expression ру-
ководствуется по названиям в иерархии.
Это является преимуществом в том случае,
если источник и цель определяют различ-
ные персонажи и источник или цель содер-
жат много различных объектов, которые не
повторяются в другой иерархии. Пример
для этого, если „Движения походки" одного
персонажа с хвостом должны быть перене-
сены на персонаж без хвоста. Хвост в этом
случае не повторялся бы в другой Bone-
иерархии. Retarget-Tag может тогда ориенти-
роваться согласно названий иерархии, что
требует естественно соответствующих наз-
ваний. С течением времени каждый анима-
тор развивает процесс присвоения назва-
ний и поэтому такая функция может быть
очень необходима, частично для того, что-
бы соединять между собой различные Bone-
иерархии, и это всё посредством соотве-
тствующего присвоения названия!
 

Trole

Активный участник
Рейтинг
11
#7
Спасибо SoloMan, но это про кости,
с костями я уже разобрался.
-------
Сейчас копаюсь в "без костной" анимации.
То ли с информацией проблема, то ли я просто
не нашел где учить про это..
Про "тэги"(все какие есть) - тоже не знаю где читать,
а это мне важно
 

Trole

Активный участник
Рейтинг
11
#8
svet, пока я полу-намёками понимать не могу,
не тот у меня уровень.
Короче, потонул в твоих словах
 

SoloMan

Активный участник
Рейтинг
16
#9
Trole,
скажешь тоже "где про теги" читать, в мануале канешна :)
сомневаюсь, что такую инфу еще где-то будут разжевывать лучше чем это сделано в мануале
 

vadimouz

Активный участник
Рейтинг
10
#11
зайди к Синемаксимусу в гости http://cinema4d.com.ua/ , там есть мануалы на русском и по мока тоже.
 
Сверху