Render.ru
Поддержать

болтающаяся фиговина

  • Автор темы Гость
  • Дата создания

Гость

Движется по нужной траектории большой бокс. к нему снизу подвешен бокс поменьше.
Как сделать, чтобы бокс подвешенный снизу естественно болтался - крутился, качался, шоб его заносило на поворотах и тыды??
Да еще чтоб потом можно было заколапсить все ключи?
Мо быть реактором? или родной динамикой?

Гость

По-моему реактор - это и есть "родная динамика"🙂

Гость

вопрос кто есть ху не есть главный вопрос. как все это выполнить в материале, какие констрейны куда вешать - вот в чем самое оно.

и вот что обидно - задача кажись простая, а вот поди сделай 8о((
Люди, помогите, плизз 8`о( куда кликать, чтоб оно болтаться начало?.

Гость

макс у меня за номером 5.1
спрингом пробовал, как-то не так выходит.
он заставляет етот бокс менять позицию параллельно самому себе, не меняя угол поворота, относительно родителя.
нуно нечто аналогичное, но шоб пивот оставался жестко приклеен к родителю, а другой конец свободно болтался.... и стремился повиснуть

Гость

допустим у тя есть Ьох01 и Ьох02... (02 - болтается)
делаем rigid body collection и два dashpot_a...
боксы само собой в коллекцию
в обоих дашпотах указываешь Body A - box02, B - box01, Point - box01...
один дашпот оставляешь Linear - второй делаешь Angular...
задаешь силу и дампинг в дашпотах.
массу box02 в окне управления реактором (в утилитах)
box01 - делаешь Unielding
запускаешь просчет реактора - бокс болтается

Гость

1. Можно и без реактора: делаешь spline из двух вершин, применяешь к нему IK spline, создадуться helpers (на каждой из вершин), привязываешь box1 к одному helper-у, второй - ко второму helper-у, далее считаешь динамику сплайна
1. sim-cloth (только 2-ой vertex свободно должен болтаться, а первый vertex аттачь еще к какому-либо helper-у, который будет идти по твоей траектории).
2. Либо можно ко второй вершине сплайна применить flex, если нет sim-cloth.
3. Еще можно этот сплайн просчитать как волосинку через ShaqHair.