еще раз задаю вопрос, мож кто научился или уже делал,
нужно сделать одежду для карикатурного персонажа, который будет анимироваться К.С-ей
я пробовал Stitch - не подходит не удобно, ну вобщем мне нужен совет профи, кто это делал,
если кто знает как делали одежду в Warcrafte3 , именно как. Мож тутор какаой етсь?
Короче так, в 5-ом максе строишь plane(15-20 сегментов по горизонтали и вертикали) к примеру, потом на неё в модификациях делаешь reactor cloth (реактор одежды), затем в create\helpers выбираешь список reactor, а затем CLCollection, потом в properties этого реактора нажимаешь ниже окна для списков PICK и выбираешь этот самый Plane и он появляется в списке, затем создаешь DMCollection (тоже там же где и реактор одежды) и выбираешь PICK и наводишь примерно на шар, который ниже plane находится. Затем выбираем Utilities (там значок Молотка), выбираем reactor(реактор), затем закладку Animations&Export и нажимаем кнопку Perform Simulation, ждем пока все просчитает(чем сложней и больше, тем и дольше), и радуйтесь готовому, нажимайте play.
==========================================================
Вообщето я еще знаю как создавать твердые объекты, это уже посложнее.
вобще-то я спрашивал конкретно, про создание одежды для персонажа, мне не нужны начальные этапы - я их уже прошел, реактором этоя уже умею делать, мне нужен тот кто это делал, понимаете, по выкройкам в стиче допустим можно селать, но анимировать, чем?
динамику то он считает, но дело в том, что когда в характер студио загружаешь бип, то скелет прыгает в ту точку и вобще принимает какую-то начальную позу, но стич не замечает этого реского изменения тела, а поэтому одежда просто падает на пол если в ключить симуляцию,
я же не могу создавать положение одежды для каждой позы в которой у меня будет скилет, в тои или ином кадрах, мне нужно вот так создать персонажа, одеть его и больше не париться, чтоб это было так же, как и создать персонаж. я вот думаю есть у меня голый за моделеный чувачек, но ведь не обязательно всю одежду делать динамиячной, поидее можно, некоторые участки типаштанов, там или еще чего-н такого что не колыхается и поидее не должна образовывать складки, вот тока, как на это посмотрит сам 3ДМакс, ведь это получаеть куча полигонов, котрых даже видно не будет...
вобщем сложно как-то получается, понимаете мою проблему.
хотя бы сказали бы где поискать, мож есть какие ресурсы.
не совсем понятно прчему у тебя персонж прыгает
проблему надо описывать более детально
похоже а то что ты пытаешся вешать одежду в figure mode
тогда и вправду возможен такой глюк
этого делать не надо - одежду вещаеш в начале каждой анамации
причем тебе и в правду прийдется поставить фугуру в начале анимации
в позу подобную figure mode но руками и с нее начинать движение
можно и не ставить но главное чтоб в первом кадре одежа не пересекалась
с телом
след. этап - одежда должна повиснуть на персонаже и стабилизироваться
все в том-же начальном кадре (не записывая анимации а фиксируя только
последнюю фазу)
вот после можно запускать анимацию с прсчетом динамики
причем если есть резкие движения надо увеличивать параметр меж кадрового обсчета.
быз гимора не обойдешся в любом случае навярнека будет сбиваться
прийдется попровлять
советую почитать майскую доку там достаточно подробно на примерах описано тк. у всех максовских на сегодняшний день симуляторов ноги от туда растут
если я был в чем-то не прав я думаю меня поправят.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
М Т (McST)
нужно сделать одежду для карикатурного персонажа, который будет анимироваться К.С-ей
я пробовал Stitch - не подходит не удобно, ну вобщем мне нужен совет профи, кто это делал,
если кто знает как делали одежду в Warcrafte3 , именно как. Мож тутор какаой етсь?
Slava Khramyshev
hvs@avtograd.ru
напишешь, расскажу
Гость
будь так добр поделись
ViktorIK
Slava Khramyshev
==========================================================
Вообщето я еще знаю как создавать твердые объекты, это уже посложнее.
М Т (McST)
динамику то он считает, но дело в том, что когда в характер студио загружаешь бип, то скелет прыгает в ту точку и вобще принимает какую-то начальную позу, но стич не замечает этого реского изменения тела, а поэтому одежда просто падает на пол если в ключить симуляцию,
я же не могу создавать положение одежды для каждой позы в которой у меня будет скилет, в тои или ином кадрах, мне нужно вот так создать персонажа, одеть его и больше не париться, чтоб это было так же, как и создать персонаж. я вот думаю есть у меня голый за моделеный чувачек, но ведь не обязательно всю одежду делать динамиячной, поидее можно, некоторые участки типаштанов, там или еще чего-н такого что не колыхается и поидее не должна образовывать складки, вот тока, как на это посмотрит сам 3ДМакс, ведь это получаеть куча полигонов, котрых даже видно не будет...
вобщем сложно как-то получается, понимаете мою проблему.
хотя бы сказали бы где поискать, мож есть какие ресурсы.
Savin Denis
проблему надо описывать более детально
похоже а то что ты пытаешся вешать одежду в figure mode
тогда и вправду возможен такой глюк
этого делать не надо - одежду вещаеш в начале каждой анамации
причем тебе и в правду прийдется поставить фугуру в начале анимации
в позу подобную figure mode но руками и с нее начинать движение
можно и не ставить но главное чтоб в первом кадре одежа не пересекалась
с телом
след. этап - одежда должна повиснуть на персонаже и стабилизироваться
все в том-же начальном кадре (не записывая анимации а фиксируя только
последнюю фазу)
вот после можно запускать анимацию с прсчетом динамики
причем если есть резкие движения надо увеличивать параметр меж кадрового обсчета.
быз гимора не обойдешся в любом случае навярнека будет сбиваться
прийдется попровлять
советую почитать майскую доку там достаточно подробно на примерах описано тк. у всех максовских на сегодняшний день симуляторов ноги от туда растут
если я был в чем-то не прав я думаю меня поправят.