Нужно пару советов по текстурированию модели для ку3.
Разрисовываю модельку в диппэинте. В Максе все ок. После экспорта в ку3 текстурные координаты превращаются в черти-что. Все меши - едитейбл, без модификаторов. Может быть можно и координаты текстурные как-нибудь заколапсить? Анварпил модель я тоже Диппэйнтом. Возможно у них с экспортным плагином несостыковка?
Буду рад любым соображениям по теме.
З.Ы. Хотелось бы пообщаться с людьми занимающимися моделингом и анимацией для игр. Спасибо за внимание.
В том то и дело что проблема в координатах. В кваке текстуры рвутся, съезжают в стороны и тому подобное.
В доках к экспортному плагу есть такая фраза -
если модель...having more than one texture coordinate per vertex... то это нот гуд.
Может быть проблема в этом. И если да, то как ее пофиксить? Пробовал плаги от Питера Ватье - Remove Dead UVs, Vertex to UVW Modifier. Не помогло. Вернее при наложении второго плага экспорт перестает выкидывать варнинг, но текстура вообще проподает бесследно. Возможно, нужно накладывать Vertex to UVW Modifier до анварпинга, еще не проверял. Сил нет уже перерисовывать шкуры в 110 раз... Нутром чую решение где-то на поверхности.
А ты проверял после плагинов, точно они прибивают лишние координаты?
Вообще интересно, стандартными средствами макса мне не удалось избавится от ненужных UV координат... Хе-хе, бывает же ...
Блин, это все плагинописатели мальца кривоголовые! Ну что им мешало по умолчанию брать координаты только с первого канала, а лучше чтоб вопросик выезжал, типа какие координаты желаете использовать?
Что кстати за плагин? Не поп'н'фрешовский?
В 5-ом Максе есть такая фишка "рендер то текстуре", он рендерит и карту нормалей, и карту теней... Да помоему текспортер делает тоже самое, только я с ним мало общался...
==================QUAKE IS FOREVER==============
Я скины для Кваки делаю в MilkShape, вернее рисую в фотошопе, а накладываю и экспортирую в Quake в МШейпе, если надо могу выслать урок, но он для Quake2
==================QUAKE IS FOREVER==============
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
Разрисовываю модельку в диппэинте. В Максе все ок. После экспорта в ку3 текстурные координаты превращаются в черти-что. Все меши - едитейбл, без модификаторов. Может быть можно и координаты текстурные как-нибудь заколапсить? Анварпил модель я тоже Диппэйнтом. Возможно у них с экспортным плагином несостыковка?
Буду рад любым соображениям по теме.
З.Ы. Хотелось бы пообщаться с людьми занимающимися моделингом и анимацией для игр. Спасибо за внимание.
Гость
Гость
В доках к экспортному плагу есть такая фраза -
если модель...having more than one texture coordinate per vertex... то это нот гуд.
Может быть проблема в этом. И если да, то как ее пофиксить? Пробовал плаги от Питера Ватье - Remove Dead UVs, Vertex to UVW Modifier. Не помогло. Вернее при наложении второго плага экспорт перестает выкидывать варнинг, но текстура вообще проподает бесследно. Возможно, нужно накладывать Vertex to UVW Modifier до анварпинга, еще не проверял. Сил нет уже перерисовывать шкуры в 110 раз... Нутром чую решение где-то на поверхности.
Гость
Вообще интересно, стандартными средствами макса мне не удалось избавится от ненужных UV координат... Хе-хе, бывает же ...
Блин, это все плагинописатели мальца кривоголовые! Ну что им мешало по умолчанию брать координаты только с первого канала, а лучше чтоб вопросик выезжал, типа какие координаты желаете использовать?
Что кстати за плагин? Не поп'н'фрешовский?
Гость
Гость
Гость
Гость
Гость
Гость
У cosmo лежит правильный ехе и демка.
Гость
Я скины для Кваки делаю в MilkShape, вернее рисую в фотошопе, а накладываю и экспортирую в Quake в МШейпе, если надо могу выслать урок, но он для Quake2
==================QUAKE IS FOREVER==============
Алекс