Намоделил вот человека для игры и теперь не знаю с какого бока к нему подступиться...
Текстуру, допустим, в Фотошопе я могу нарисовать, но...
1. Какой UVW mapping использовать?
2. как все куски текстуры компактно запихнуть в один файл (256х256)?
3. как делают это производители игр?
Может где туториал есть? Подскажите...
SHADOW wrote:
>
> Сделай мультиматериал, разным кускам дай разные ID. Мапинг
> положь по каналам - для каждого куска свой.
для игры (игрового движка) обычно надо чтобы текстура во-первых была кратна например 32... (32х32, 16х32, 64х64, 128х64, 256х256, 512х512 ну тут вариантов много)... во-вторых - обычно можно использовать только один канал UVW... Так что попробуй свои "шкурки" всё-таки запихать в квадрат 512х512 а потом текстурируй модель с помощью UVW-Unwrap (выделяя фэйс или группу фейсов присваиваешь им UVW-Map и сразу сверху вешаешь модификатор UVW-Unwrap) В Unwrap-е включаешь опцию реалтаймового отображения изменений на модели во вьюпорте, таскаешь вертексы и тут же смотришь результат. Потом коллапсишь стек до Editable Mesh и выделяешь другую группу фэйсов.... и так далее...
я ничего из расермановского объяснения не понял, так что попробую объяснить еще раз 🙂
Разбиваешь модель на простые куски (к которым можно применить UVW Mapping Planar или Cylinder). Лучше им сделать detach будет удобнее. Потом присваиваешь им всем один материал, выбираешь один из кусков и применяешь Unwarp UV Modifier. Так по очереди все куски выкладываешь в квадрат.
Как мне кажется все можно сделать гораздо проще используя Deep Paint 3D.
Там все достаточно просто, включая возможность рисовать прямо на модели. К тому же там все выкладывается на одну текстуру ( без мультиматериалов и множества ID). Урок по текстурированию можешь посмотреть у меня на сайте http://www.easy-render.nm.ru/Tutorials/Donkey/Donkey.htm
(правда там хреновый хостинг)
в маск был тайо файлик low poly fighter там анварпом накладывалась текстура на низкополигональную модель и текстура была в одном файле... так что юзай анварп где то может даже на этом сайте был урок.... а ваще в максовском туторе прочитай про анварп - там нормально обяснено всё
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
Текстуру, допустим, в Фотошопе я могу нарисовать, но...
1. Какой UVW mapping использовать?
2. как все куски текстуры компактно запихнуть в один файл (256х256)?
3. как делают это производители игр?
Может где туториал есть? Подскажите...
Гость
Гость
>
> Сделай мультиматериал, разным кускам дай разные ID. Мапинг
> положь по каналам - для каждого куска свой.
для игры (игрового движка) обычно надо чтобы текстура во-первых была кратна например 32... (32х32, 16х32, 64х64, 128х64, 256х256, 512х512 ну тут вариантов много)... во-вторых - обычно можно использовать только один канал UVW... Так что попробуй свои "шкурки" всё-таки запихать в квадрат 512х512 а потом текстурируй модель с помощью UVW-Unwrap (выделяя фэйс или группу фейсов присваиваешь им UVW-Map и сразу сверху вешаешь модификатор UVW-Unwrap) В Unwrap-е включаешь опцию реалтаймового отображения изменений на модели во вьюпорте, таскаешь вертексы и тут же смотришь результат. Потом коллапсишь стек до Editable Mesh и выделяешь другую группу фэйсов.... и так далее...
Alexander Fateev (nQ)
Разбиваешь модель на простые куски (к которым можно применить UVW Mapping Planar или Cylinder). Лучше им сделать detach будет удобнее. Потом присваиваешь им всем один материал, выбираешь один из кусков и применяешь Unwarp UV Modifier. Так по очереди все куски выкладываешь в квадрат.
Гость
Там все достаточно просто, включая возможность рисовать прямо на модели. К тому же там все выкладывается на одну текстуру ( без мультиматериалов и множества ID). Урок по текстурированию можешь посмотреть у меня на сайте http://www.easy-render.nm.ru/Tutorials/Donkey/Donkey.htm
(правда там хреновый хостинг)
Гость
Гость
Для начала попробую deepPaint...
Kilya