Render.ru
Поддержать

Почему низкополигональные....?

Почему низкополигональные модели, например модели людей, скачаные с инета или из POSER`a , при применениии MeshSmooth становятся еще корявее?
Вместо сглаживания происходит эффект "старения".
Почему это происходит и можно ли с этим бороться, а если можно то каким способом?
Спасибо всем!

DigiArt

Знаток
Рейтинг
22
Если после применения модификатора во многих частях объект уменьшился, то надо поделить плоскости, добавить вершин на местах детализации.

Гость

... за чушь ты наплел ?! Ты хоть сам понимаешь то что написал?
я же ясно ответил на вопрос как превратить низкополигональную модель в
высокодетализованную.

Yaroslav 445

Просто полигоны там коряво размещены - скорее хаотично - насчет Позер

А низкополигональные модели никогда нормально не переведуться в высокополи после мешсмуса - покрайней мере так редко бывает, просто это еще от модели зависит.
Если модель хорошая - то тебе еще придеться подвигать вершинки и грани на низкополиг. уровне, что-б привести в нормальный вид...

Гость

А зачем MeshSmooth вообще нужен?
Это конечно бренд макса, но не для чего серьезного он не предназначен.
На счет сабдивайженов:
в ксе например вообще нет такого понятия "как применить сабдивайжен" там есть уровень детализации.

Alexander Fateev (nQ)

Знаток
Рейтинг
32
"Процесс старения" получается из-за того что большинство лоу-поли моделей сделаны из 3-угольных полигонов (требование большинства игровых движков), а мешсмуф любит 4-хугольные. Можно попробовать попрятать грани (выбираешь грань и нажимаешь Invisible), чтобы получились нормальные полигоны, но это муторно.

Гость

InQ wrote:
>
> "Процесс старения" получается из-за того что большинство
> лоу-поли моделей сделаны из 3-угольных полигонов (требование
> большинства игровых движков), а мешсмуф любит 4-хугольные.
> Можно попробовать попрятать грани (выбираешь грань и
> нажимаешь Invisible), чтобы получились нормальные полигоны,
> но это муторно.

На каком же ты форуме почерпнул эти бесценные знания?
А ты знаешь, что игровому движку глубоко безразлична видимость edge-й
за счет которой и создаются полигоны в максе?
Я говорю о полигонах, которое создает 3ds MAX.

Alexander Fateev (nQ)

Знаток
Рейтинг
32
левитов, как ты меня задрал...
Единственному игровому движку с которым ты работал в своей жизни, пофиг видимость еджей. А другим движкам (QIII, SS, HL и т.д.) не пофиг.
А то, что мешсмуф херово работает с треугольными полигонами написано в документации.
лопух.
Это не я сказал, что ты лопух, а другие более компетентные для тебя люди.
удачи.

Гость

И кто ж, если не секрет эти "люди", которые опустились до переписки с тобой?
Это ты в Латвии (или где ты живешь) про меня спросил ? Меня там не знают, точно тебе говорю🙂))
Прошу прощения, что вызвал такую не спортивную полемику, но у меня еще вопрос.
Представляя отряд чайников я весьма далек от понятий о функции Subdivision.
Но обложившись энциклОпидей я дошел до Convert to Editable Patch.
Взял фигуру из Poser`a, выделил, =>Convert to Editable Patch.......и тут МАХ завис.Я инсталировал еще 3 версии Макса и все виснут. Почему?

Yaroslav 445

Я плохо сабдивижн знаю. Но я подозреваю что едитбл патч нужен для более обширного котроля над моделью. Дело в том что когда макс переводит меш в едитбл патч - он его делит на треугольники и ринимает каждый полигон - как кусок, который редактируеться четырьмя точками бизье. А ты смотрел сколько полигонов у той модели с позера, если много - то твой комп может и не справится.

Так, я прошу не очень кидаться на мои слова - так как про некоторые вещи рассуждаю гипотетически. Просто культурно поправьте если че ни так.