Render.ru
Поддержать

Visualization

  • Автор темы Гость
  • Дата создания

Гость

Кто-нибудь знает как в MAX избавиться от эффекта ряби при рендринге
анмаций. Если кто не понимает то это када при определенном удалении
от текстуры текселы становятся меньше пикселей и сразу несколько из
них(текселей) начинают совпадать с одним пикселем. В современных
играх с этим борятся такой вещью как MIP MAPPING. Может в MAX-е
есть что-то типа этого или PLUGIN какой-нибудь. Раньше не знал про
это и не замечал. Узнал и теперь не могу смотреть на анимацию.
А в телеке ведь такого нет. Вот блин!

Гость

Попробуй карту Anti aliasinga сделать больше

Гость

Конечно включал но нафиг мне все размазывать если есть более правильный
способ

John

Мастер
Рейтинг
113
Так правельного способа, другого просто нет. Вот возьмем телевизор почему на нем текстуры не стробят - так как заблурены, там-же точки не четкие. А на счет правельности надо смотреть как видит наше зрение.
Вкурсе что такое пространственная частота, при таком рассмотрении любая точка пространства является модулем функции синк, т.е. (sin(x))/x. А как известно если теперь взять много точек то эти синки будут накладоваться друг на друга, т.е точки будут бруг с другом взаимодействовать. Т.е. получается как после использования свертоного фильтра. А блур и моушенбрур програмно организуется именно сверточным бильтром. (правдо обычно применяется быстрая свертка)

Так что использование всяких аниэлайзов и блуров вполне оправдано с точки зрения человеческого зрения и математики.

Если что-то не так то прошу тогда описать что значит правельный способ, может нобелевскую премию получим 🙂

P.S. Единственное что могут делать плаги, так это блурить только то место которое стробит, а больше ничаго.

Гость

Способ есть такой: В зависемости от расстояния до камеры на объект
накладываются текстуры разного разрешения. Например мы имеем
BOX который удаляется от нас, скажем, на 200 едениц. На расстоянии
0-150 он обтянут первой текстурой (256х256), 150-175 - такой же но специально
ухудшенной (64х64) и так далее. Такм образом мы получаем не смазанное
изображение и в то же время немерцающее. Я думаю смен текстур
1 раз за 2 секунды ты вряд ли заметишь по сравнению с каждокадровым
мерцанием. Может ты не понимаешь о чем речь. Я говорю не про
ступенчатую рябь( конечно Antialiasing нужен но с коэффцентом
не более 1 - 1.5). А на счет телека то там не рябит как раз потому что
там получается что-то вроде того что я написал. Ведь там нет нкаких
текстур. Например камера видит далеко летящий самолет как точку
и снмает ее все время как точку .Ей наплевать какую часть самолета
сопоставить с пкселем. Ведь там стоит обычный элемент который
реагирует еа свет. Она просто передает средний свет и все.
Меня же интересует может ли процесс о котором я написал происходить
автоматически без создавания самому нескольких текстур

John

Мастер
Рейтинг
113
Так я все-таки не понял в чем смысл твоей предыдущей фразы, про правельный способ. Да действительно способ описанный табою сейчас будит проходить. Это не как не разница с тем что я сказал в своем сообщении.

Гость

Nu vy dajote!!!! Da postav ty "Summed Area" galochku v Bitmap Parameters - dlia togo ona i sdelana, chtoby "moire" ustraniat. Escio mozhno Supersampling juzat, jesli pervyj sposob nedostatochno efektiven.