Render.ru
Поддержать

Карта нормалей

Дмитрий Белый

Активный участник
Рейтинг
13
С самим принципом создания карты нормалей я знаком, но хотел задать несколько нубских вопросов.
1. Должна ли быть одинаковой развертка как у лоу поли модели так и у ее хай поли версии из которой создается сама карта?
2. Создавая текстуру для модели ориентироваться на хай поли версию модели или лоу поли?

Fedotov

Знаток
Рейтинг
40
AradersС самим принципом создания карты нормалей я знаком, но хотел задать несколько нубских вопросов.
1. Должна ли быть одинаковой развертка как у лоу поли модели так и у ее хай поли версии из которой создается сама карта?
2. Создавая текстуру для модели ориентироваться на хай поли версию модели или лоу поли?
Никто не отвечает, все на каникулах. Уехали к бабушке в деревню, блинчики со сметаной трескать.
Так вот.
1. Развертка обязательно должна быть у лоу-поли. Развертка, это только координаты по UV для твоей карты нормалей и для текстуры. Хай-поли для нормала, это только поверхность из полигонов, нормал снимается с поверхности хай-поли, больше ничего. Развертка в хай-поли не нужна.

2. Если делаешь текстуру в фотошопе, то лучшего ориентира, чем твой нормал нет. Ты видишь границы деталей в развернутом виде. Не забываем, что развертка с лоу-поли. Если текстуришь лоу-поли в 3d рисовалке, например в Substance Painter, то натянутая карта нормала, очень помогает не промахнуться кистью, текстура рисуется точно. Кстати в Substance Painter можно рисовать нормалом. Иногда достаточно одного лоу-поли и развертки, чем заморачиваться с хай-поли и запеканием.

Вот пример нормала нарисованного в Substance. Рисовал правда для баловства чего в голову придет. ))
https://render.ru/xen/threads/vylet-pri-razvertke.171141/

Дмитрий Белый

Активный участник
Рейтинг
13
Substance Painter не умею пользоваться но умею кое чем другим, с этим никаких проблем. Тогда у меня есть небольшое уточнение во втором вопросе. Если в первом ответе ты сказал что развертка для хай поли не нужна то во втором говоришь что если в фотошопе текстурить то лучше по развертке хай поли. Так выходит что развертка хай поли версии в практическом плане для самой модели не нужна, но может быть использована для текстурирования?

Fedotov

Знаток
Рейтинг
40
AradersSubstance Painter не умею пользоваться но умею кое чем другим, с этим никаких проблем. Тогда у меня есть небольшое уточнение во втором вопросе. Если в первом ответе ты сказал что развертка для хай поли не нужна то во втором говоришь что если в фотошопе текстурить то лучше по развертке хай поли. Так выходит что развертка хай поли версии в практическом плане для самой модели не нужна, но может быть использована для текстурирования?
Так.. Внимание..
(если в фотошопе текстурить то лучше по развертке хай поли) Я такого бреда не говорил )). Читай внимательно второй ответ ))). Я усываюсь, честно. Видно ты много труда потратил на развертке хай-поли, жалко расставаться с богатством. Куда бы его деть…???
Ну ладно..
Сам подумай. Предположим, что мы сделали хайполи в zбраше из 4 миллиона поликов. Допустим мы сделали этому хайполи в браше развертку. А потом в максе или другой программе по этому хайполи заретопили лоуполи, из нормальных квадратных полигонов. Так вот скажи мне! Каким образом мы в лоуполи можем повторить развертку, как в хайполи из 4 миллионов полигонов?! Как растянуть малополигональную модель с такой точностью. И чтоб все растяжки полигонов точно повторились. Отсюда вопрос! Если мы делаем текстуру для лоуполи, а развертка с хайполи не совпадает, нафик эта развертка с хайполи нужна. Что с ней делать?. Просто мне так кажется, что в твоем понятии, хайполи и лоуполи, это просто применение модификатора турбосмут. Да макс разбивает полигоны, но развертка сохраняется. И то не во всех случаях. Хайполи это не только турбосмут. Хайполи можно сделать и нурбами, или скульптингом, это очень качественные модели, но у них очень большой вес в полигонах. Поэтому и придумали лоуполи и нормал. Это обманка, фокус.

Еще раз повторяю... Для нормала, хайполи служит только как полигональная поверхность для снятия рельефа. Это все. Больше никаких божественных чудес здесь нет. Хайполи развертка не нужна. Ну в теорию OpenGL и DirectX, синий – зеленый - красный думаю не будем углубляться ))

Дмитрий Белый

Активный участник
Рейтинг
13
Про турбосмут ты конечно загнул, ни разу им не пользовался. А про все остальное могу сказать: недостаток теории заставляет меня иногда не понимать что мне хочет сказать автор комента. Я возможно из тех немногих людей которые изучаю что-то по средством - "Когда понадобиться в роботе тогда и выучу, а если не понадобиться то быстро забуду.".
За ваш коментарий спасибо, изучу этот вопрос более детально и самостоятельно.

Fedotov

Знаток
Рейтинг
40
AradersПро турбосмут ты конечно загнул, ни разу им не пользовался. А про все остальное могу сказать: недостаток теории заставляет меня иногда не понимать что мне хочет сказать автор комента. Я возможно из тех немногих людей которые изучаю что-то по средством - "Когда понадобиться в роботе тогда и выучу, а если не понадобиться то быстро забуду.".
За ваш коментарий спасибо, изучу этот вопрос более детально и самостоятельно.
Недостаток теории не заставляет, а не дает понимать, что сказал автор.
Самостоятельное изучение предмета приветствуется, развиваются извилины мозга. Видимо ты из тех немногих людей, я бы сказал особенных, необыкновенных людей, которые все изучают по средством, а потом все быстро забывают.
И это правильно, жесткий диск не резиновый, надо экономить кластеры. 🙂