Substance Painter не умею пользоваться но умею кое чем другим, с этим никаких проблем. Тогда у меня есть небольшое уточнение во втором вопросе. Если в первом ответе ты сказал что развертка для хай поли не нужна то во втором говоришь что если в фотошопе текстурить то лучше по развертке хай поли. Так выходит что развертка хай поли версии в практическом плане для самой модели не нужна, но может быть использована для текстурирования?
Так.. Внимание..
(если в фотошопе текстурить то лучше по развертке хай поли) Я такого бреда не говорил )). Читай внимательно второй ответ ))). Я усываюсь, честно. Видно ты много труда потратил на развертке хай-поли, жалко расставаться с богатством. Куда бы его деть…???
Ну ладно..
Сам подумай. Предположим, что мы сделали хайполи в zбраше из 4 миллиона поликов. Допустим мы сделали этому хайполи в браше развертку. А потом в максе или другой программе по этому хайполи заретопили лоуполи, из нормальных квадратных полигонов. Так вот скажи мне! Каким образом мы в лоуполи можем повторить развертку, как в хайполи из 4 миллионов полигонов?! Как растянуть малополигональную модель с такой точностью. И чтоб все растяжки полигонов точно повторились. Отсюда вопрос! Если мы делаем текстуру для лоуполи, а развертка с хайполи не совпадает, нафик эта развертка с хайполи нужна. Что с ней делать?. Просто мне так кажется, что в твоем понятии, хайполи и лоуполи, это просто применение модификатора турбосмут. Да макс разбивает полигоны, но развертка сохраняется. И то не во всех случаях. Хайполи это не только турбосмут. Хайполи можно сделать и нурбами, или скульптингом, это очень качественные модели, но у них очень большой вес в полигонах. Поэтому и придумали лоуполи и нормал. Это обманка, фокус.
Еще раз повторяю... Для нормала, хайполи служит только как полигональная поверхность для снятия рельефа. Это все. Больше никаких божественных чудес здесь нет. Хайполи развертка не нужна. Ну в теорию OpenGL и DirectX, синий – зеленый - красный думаю не будем углубляться ))