Нет такого понятия, как правильная топология. Все зависит от задач, стоящих перед дизайнером и от доступного времени работы над этими задачами. Но если смотреть с точки зрения именно "идеальной теории", то топология печенюх далека от правильного. Это subdiv с n-поликами и кучей "лишних" вершин. Такая модель плохо подходит для uv-развертки, анимации и экспорта в сторонние приложения (например, какой-нибудь игровой движок аля Unity или Unreal). Но такая модель делалась минут десять, а сделать такую-же, но "правильную", займет раза в три больше времени. Потом еще развертку делать, карты рисовать... Все зависит от задач.
RussoVolanteНет такого понятия, как правильная топология. Все зависит от задач, стоящих перед дизайнером и от доступного времени работы над этими задачами. Но если смотреть с точки зрения именно "идеальной теории", то топология печенюх далека от правильного. Это subdiv с n-поликами и кучей "лишних" вершин. Такая модель плохо подходит для uv-развертки, анимации и экспорта в сторонние приложения (например, какой-нибудь игровой движок аля Unity или Unreal). Но такая модель делалась минут десять, а сделать такую-же, но "правильную", займет раза в три больше времени. Потом еще развертку делать, карты рисовать... Все зависит от задач.
Спасибо за ответ! У меня только пару вопросов. Скажите я так понимаю, что я неправильно употребил слово "правильная" в контексте к термину "топология"? Но есть же особые правила и рекомендации для построения правильной сетки как для дизайна так и для игр, а Вы пишете: "Все зависит от задач," - получается, если времени мало, то на эти правила и кривую сетку и проблемы с развертками наплевать???!!! И тут же утверждаете, что сетка здесь явно кривая! Поясните пожалуйста ответ. Так все таки правильно так моделить или нет???
framrecесли времени мало, то на эти правила и кривую сетку и проблемы с развертками наплевать???!!! И тут же утверждаете, что сетка здесь явно кривая!
Поэтому я и говорю, что мы обсуждаем сферического коня в вакууме. Если моя цель - сделать статичную картинку со стандартной проекцией текстуры запеченого теста и я могу это сделать за 10 минут, то зачем мне тратить час, рисуя только "квадами", выдерживая "лупы" и стараясь сделать все это с наименьшим возможным количеством полигонов... Я не собираюсь делать скелетную анимацию, так что можно положить болт на форму полигона. Я не собираюсь делать развертку, так что плевать на "лупы", в сцене у меня не будет десять тысяч печенек и, тем более, я не буду их экспортировать в игровой движок, так что на количество поликов тоже по большому счету - накласть.
Вот и получается, что для моих задач такая тополигия - самая правильная.
RussoVolanteСетка то кривая, и это ответ на ваш вопрос, но при этом она вполне может быть "правильной" для поставленных задач.
Разве смысл слов "кривая" и "правильная" в данном случае одинаков? Я считал, что сетка всегда должна быть "правильной" и выполнена не нарушая правила, вне зависимости от задач (сейчас, к примеру, интернет полон 3D-моделями "с правильной сеткой", которую надо ручками переделывать. ((( Соглашусь с Вами, что сетка правильная, но топология не идеальна! Спасибо большое, RussoVolante, за ответ.
framrecРазве смысл слов "кривая" и "правильная" в данном случае одинаков?
Смысл слов? Нет не одинаков. С точки зрения аниматора все что имеет треугольники уже не правильно. С точки зрения шейдер дизайнера - наоборот. При визуализации чего бы то ни было поверхность ВСЕГДА триангулируется. Другое дело, что этим занимается видеокарта.
Модели, которые свободно гуляют по сети, если они стоят денег, как правило сделаны с учетом всего вышеперечисленного: квадратные полигоны, луп-циклы и uv-развертка. Бесплатные чаще сделаны тяп-ляп, потому они и бесплатны. Если модель создается для кого-то, а не для себя (для себя я то знаю, как буду ее использовать), желательно все-таки делать красивую/правильную сетку.
В интернете так же много моделей созданных в САПР, вроде Rhino или Солида, там сетку генерирует программа, и ни о какой "правильности" речи уже нет. Все такие модели нуждаются в ретопологии.
RussoVolanteСмысл слов? Нет не одинаков. С точки зрения аниматора все что имеет треугольники уже не правильно. С точки зрения шейдер дизайнера - наоборот. При визуализации чего бы то ни было поверхность ВСЕГДА триангулируется. Другое дело, что этим занимается видеокарта.
Модели, которые свободно гуляют по сети, если они стоят денег, как правило сделаны с учетом всего вышеперечисленного: квадратные полигоны, луп-циклы и uv-развертка. Бесплатные чаще сделаны тяп-ляп, потому они и бесплатны. Если модель создается для кого-то, а не для себя (для себя я то знаю, как буду ее использовать), желательно все-таки делать красивую/правильную сетку.
В интернете так же много моделей созданных в САПР, вроде Rhino или Солида, там сетку генерирует программа, и ни о какой "правильности" речи уже нет. Все такие модели нуждаются в ретопологии.
Вот теперь все ясно ), один вопросик: Несколько лет назад один человек принципиально использовал Rhino (моделил в нем все модели), чтобы создать идеальную сетку полигонов, а затем переносил 3d-модели в MAX и там уже заканчивал работу! Утверждая что Rhino делает сетку лучше чем 3D-Max. Скажите, получается он это делал зря?
framrecУтверждая что Rhino делает сетку лучше чем 3D-Max
ШТа о_О ???
Это самое еретичное утверждение, что я когда-либо слышал. А я слышал даже людей, уверяющих, что инверсионные шлейфы от летящих самолетов это химические вещества распыляемые в атмосфере по приказу тайной масонской ложи, контролирующей мировую политику...
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
framrec
Помогите разобраться. Правильная ли полигональная сетка у этих 3d-моделей ("Печенюх"😉 с точки зрения "правильной топологии" или нет?
Заранее благодарен, спасибо!
RussoVolante
framrec
RussoVolante
Вот и получается, что для моих задач такая тополигия - самая правильная.
RussoVolante
framrec
RussoVolante
Модели, которые свободно гуляют по сети, если они стоят денег, как правило сделаны с учетом всего вышеперечисленного: квадратные полигоны, луп-циклы и uv-развертка. Бесплатные чаще сделаны тяп-ляп, потому они и бесплатны. Если модель создается для кого-то, а не для себя (для себя я то знаю, как буду ее использовать), желательно все-таки делать красивую/правильную сетку.
В интернете так же много моделей созданных в САПР, вроде Rhino или Солида, там сетку генерирует программа, и ни о какой "правильности" речи уже нет. Все такие модели нуждаются в ретопологии.
framrec
RussoVolante
Это самое еретичное утверждение, что я когда-либо слышал. А я слышал даже людей, уверяющих, что инверсионные шлейфы от летящих самолетов это химические вещества распыляемые в атмосфере по приказу тайной масонской ложи, контролирующей мировую политику...
Mikhail Nikitin (mikinik)