Импортирую персонажа состоящего из нескольких фрагментов геометрии, заскиненных на один скелет. При этом на геометрии головы есть блендшейп с мимическими выражениями.
Если в MAYA все это функционирует правильно, то при переносе в UNREAL заскиненные сетки автоматически комбайнятся. И бледшейп начинает действовать уже не на геометрию головы, а на на получившуюся в результате комбайна составную геометрию. Понятно, что нумерация вершин при этом оказывается сбитой и при включении любого веса блендшейпа сетка рушится.
Подскажите, как импортировать персонажа без комбайна его геометрии или как решить эту проблему иным путём?
gimmickИмпортирую персонажа состоящего из нескольких фрагментов геометрии, заскиненных на один скелет. При этом на геометрии головы есть блендшейп с мимическими выражениями.
Если в MAYA все это функционирует правильно, то при переносе в UNREAL заскиненные сетки автоматически комбайнятся. И бледшейп начинает действовать уже не на геометрию головы, а на на получившуюся в результате комбайна составную геометрию. Понятно, что нумерация вершин при этом оказывается сбитой и при включении любого веса блендшейпа сетка рушится.
Подскажите, как импортировать персонажа без комбайна его геометрии или как решить эту проблему иным путём?
Есть галочка Combine Meshes при импорте геометрии в анрил
название темы вроде наиболее подходящее для вопроса. Собсно вопрос в чем—а можно ли как-то импортировать разрушения(анимированные) в Unreal ? Диспозиция такова:
1) я полный нуб в етом(КАК импортировать не прошу обьяснений) ето просто для того,что некоторыми терминами могу не владеть))
2) анимация топологии не меняет, выгнать могу в любом формате(секвенция .obj, fbx, итд...)
Если можно,то ткните носом в какой-нибудь тутор, на офсайте порыскал,так с наскоку ничего подходящего,или не в том ключе искал...
Спасибо!
а можно ли как-то импортировать разрушения(анимированные) в Unreal
Я может и не совсем нуб, однако подобных вещей именно на ue4 не делал, потому могу ошибаться.
Ну во-первых, зависит от метода создания разрушения.
Если rayfire какой-нибудь - так сходу не импортнёшь. Надо дополнительно зафигачить на каждый кусочек по point helper, которые уже можно понимать, как skeletal object в движке.
Есть вариант подумать над разрушением в самом движке, например, вот так:
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
gimmick
Если в MAYA все это функционирует правильно, то при переносе в UNREAL заскиненные сетки автоматически комбайнятся. И бледшейп начинает действовать уже не на геометрию головы, а на на получившуюся в результате комбайна составную геометрию. Понятно, что нумерация вершин при этом оказывается сбитой и при включении любого веса блендшейпа сетка рушится.
Подскажите, как импортировать персонажа без комбайна его геометрии или как решить эту проблему иным путём?
Бабуин
Анриал морфинг поддерживает
Зак_Рено
виталий антоновас
1) я полный нуб в етом(КАК импортировать не прошу обьяснений) ето просто для того,что некоторыми терминами могу не владеть))
2) анимация топологии не меняет, выгнать могу в любом формате(секвенция .obj, fbx, итд...)
Если можно,то ткните носом в какой-нибудь тутор, на офсайте порыскал,так с наскоку ничего подходящего,или не в том ключе искал...
Спасибо!
kuirp
Ну во-первых, зависит от метода создания разрушения.
Если rayfire какой-нибудь - так сходу не импортнёшь. Надо дополнительно зафигачить на каждый кусочек по point helper, которые уже можно понимать, как skeletal object в движке.
Есть вариант подумать над разрушением в самом движке, например, вот так: