Render.ru

Вопрос по hard surface modelling

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
#1
Здравствуйте. Я являюсь новичком не только в Rhino, но и вообще в 3D. Прошу снисхождения, если буду задавать тупые вопросы.
Первоначально начал изучать приложения для полигонального моделирования для создания моделей техники в качестве хобби. Мне показалось, что создание сложных форм и деталей в таких пакетах, как например 3Ds MAX, выполняется дольше, чем например в редакторах для NURBS моделирования типо Rhino. Вопрос такой, возможно ли использование Rhino для твердотельного моделинга? Как я понял на самом сайте Rhino указано, что программа не предназначена для геймдизайна и соответствующих моделей. Могу лишь предположить, что это связано с тем, что текстуры натягиваются на полигональные сетки, но ведь из Rhino возможен экспорт в тот же макс. Очень может быть, что я что-то не правильно понимаю. Подскажите, пожалуйста. Нашел пример интересного hardsurface моделинга, выполненного в Rhino - https://vk.com/photo-29249407_401391038
 

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
#2
Тогда подскажите пожалуйста, с чего лучше начать - Rhino или 3Ds MAX. Я понимаю, что в этих программах лежат совершенно разные принципы и подходы, но все-таки изучение, даже поверхностное, подобных комплексных программ требует не мало времени.
 

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
#3
И если возможно, то почему везде написано, что РИНО не подходит для геймдизайна например.
 

Hardcore

Знаток
Рейтинг
24
#5
В Рино можно и удобней создавать технику и тому подобное. Роботы, оружие, авто... Можно экспортировать в другие пакеты, типа Макс, но придется допиливать модель, чистить. Конвертация нурбс в полигоны происходит не всегда идеально во всех частях модели. Разве что изначально отказаться от гладких круглых частей и делать всё ломано.
 

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
#6
Спасибо за ответ! Я как раз пыталя в рино и фьюжн 360 сделать простую модель с ровными краями. При сохранении через формат obj в zbrush получается все отлично, но вот при попытке ретопологии острые края получаются ломаными, как Вы и написали. Есть ли возможность с этим бороться или, как Вы написали, вообще без вариантов?
 

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
#7
Почему я все-таки задаю вопрос о ретопологии: http://zbrushtuts.com/2016/11/21/hard-surface-zbrush-fusion360/
Человек пользовался именно fusion в сочетании с zbrush и 100 % сталкивался с проблемами ретопологии деталей из fusion в zbrush. Но при этом у него очень ровные и острые детали.
 

Hardcore

Знаток
Рейтинг
24
#8
Это уже вопрос Збраша... я в нем не силен. При экспорте в обж, пробуйте выставить ползунок на максимум детализации.
 

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
#9
Пробовал. Все равно небольшие артефакты остаются. А если ретопить не в зибраше, то какой лучший вариант есть?
 

Hardcore

Знаток
Рейтинг
24
#10
Я не знаю ничего про ретопологию в Збраше, не могу сравнить. Довожу до ума модели в Blender, если требуется. Тут каждый кулик своё болото хвалить будет.
 

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
#11
Я имел ввиду, кроме zbrush, какие программы позволяют перевести nurbs в полигоны посредством ретопологии?
 

Hardcore

Знаток
Рейтинг
24
#12
Разве zbrush позволяет перевести nurbs в полигоны?
С нурбс работаем в Рино. При экспорте из Рино получаем конвертацию в полигоны.
Полученную поли-модель открываем в подходящей программе (Blender, Maya, Max, Cinema...) и редактируем, правим, чистим, оснащаем, анимируем, рендерим и т.д.
Это если интересует нурбс-моделирование.
Хотя есть два варианта:
1. Не экспортить из Рино и рендерить в нём.
2. Забить на нурбс и моделить полигонально в подходящей программе.
А Збраш - программа для СКУЛЬПТИНГА, это вобще другой способ моделирования, не нурбс и не полигоны.
Рекомендую посмотреть уроки по Збраш, по Рино и по Блендер, чтобы понять принципы моделирования в этих программах и определиться для себя, какой способ больше нравиться.
 

arraxx

Активный участник
Рейтинг
12
#13
При экспорте из рино или fusion в zbrush получаем объект формата obj, который имеет ужасную геометрию, скульптить которую невозможно. В zbrush используем zremesher, который ретопит и превращает объект в плотную полигональную сетку. Была проблема, при которой не сохраняются острые углы при ретопе в zbrush. Проблему я решил. Я рассматриваю рино и особенно фиьюжин в качестве дополнения для создания деталей для hard surface modelling в zbrush.
 
Сверху