Для рендера тоже важно. Ждать три часа кадр или 15 минут. А если анимация... Плюс сглаживание, которое может быть и при самом рендере. Смотришь на финальную картинку, а у тебе непонятные ребра вылезли.
Сформулируем так. Для рендера НЕ КРИТИЧНА топология сетки, если модель корректно отображается в ее финальном виде (сглаживание, материал, анимация). Но топология может влиять на продолжительность рендера и, в некоторых случаях, на результат (особенно при работе с прозрачностью, sss и прочими нюансами).
Для игр топология очень важна и в одном сообщении сложно описать все нюансы. Но базовое указанно выше - полигоны не более 4 сторон, при работе с нормалями и вовсе неплохо провести триангуляцию перед запеканием.
Для рендера тоже важно. Ждать три часа кадр или 15 минут.
А можно пример привести такой неправильной сетки, которая своей неправильностью может увеличить время рендера аж в 12 раз, как вы написали. Ну или хотя бы в 1,5 - 2 раза.
Можно. Приходилось встречать новичков которые навешивали 4-5 уровней сглаживания при рендере. Честно считали что чем больше, тем лучше. Вопрос был про сетку вообще, а не только про топологию. Плюс анимация персонажей. Там уже по топологии выходят все те же косяки что и для игр, правда менее требовательна к количеству полигонов.
Сцена со скульптами из zbrush с сеткой после decimesh против таких же моделей с внятной топологией. Естественно, для сложного детального скульпта делать ретоп под рендер может быть потерей времени, но часто сталкивался с людьми, делающими в зебре даже не сложные вещи, которые логичнее отработать поликами с нормальной топологией.
Это самый простой, но не единственный пример.
Можно. Приходилось встречать новичков которые навешивали 4-5 уровней сглаживания при рендере. Честно считали что чем больше, тем лучше.
Ну так увеличения времени рендера из-за излишнего количества полигонов это не проблема сетки, а проблема количества оперативки. К примеру 20 шариков из 30 граней считаются столько же времени, сколько и 20 шариков из 200 граней, т.е. увеличение количества полигонов на время рендера особо не влияет, если все влезает в оперативку. В отличии от излишне перекрученных настроек рендера, дисплейса и разных эффектов. Вот они действительно очень сильно влияют и легко могут дать три часа вместо 15 минут без какой либо принципиальной разницы в полученной картинке.
Вообщем я лично с такой проблемой не сталкивался, что бы сетка или излишне плотная (раз в 10 больше полигонов чем было бы достаточно) или кривая как то влияла на время рендера при условии, что все влезает в оперативку. Потому и спросил.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
гриз
Евгений Петров (ЕС_Петров)
Юрбас
гриз
A.Voronin
blindartist
Для игр топология очень важна и в одном сообщении сложно описать все нюансы. Но базовое указанно выше - полигоны не более 4 сторон, при работе с нормалями и вовсе неплохо провести триангуляцию перед запеканием.
ЛМА
A.Voronin
blindartist
Это самый простой, но не единственный пример.
ЛМА
Вообщем я лично с такой проблемой не сталкивался, что бы сетка или излишне плотная (раз в 10 больше полигонов чем было бы достаточно) или кривая как то влияла на время рендера при условии, что все влезает в оперативку. Потому и спросил.