хм, ну вот после нельзя нажать кнопку "перевести в меш" - и вся эта форма не сохранится? в таком виде? пусть с большим числом точек
Mihanik_W.I.P
- Автор темы Miha nik
- Дата создания
- Рейтинг
- 31
Miha nik
ты показывал тогда дракона, модель....а ты когда делал его, вникал в анатомию? или просто по референсу какому=то делал? если вникал, пользовался каким-то реальным животным как образец?
ты показывал тогда дракона, модель....а ты когда делал его, вникал в анатомию? или просто по референсу какому=то делал? если вникал, пользовался каким-то реальным животным как образец?
1У птиц, мышцы опускающие крылья занимают 10-20% от веса всего тела.
2У всего что летает с помощью крыльев, центр тяжести находится в границах этих крыльев, ближе к середине.
3У всего что летает с помощью крыльев, площадь крыльев превышает всю остальную площадь тела, в большинстве случаев многократно.
Так что тот дракон, это моя попытка следовать этим правилам. И она так и не завершена, что то мне там не всё нравится и я поставил работу на паузу. Дракон ждёт)))
А вдохновил меня на это Павел Шумилов со своим циклом "слово о драконе"
Итак, еще раз: почему я не могу существовать? Во первых, я не вписываюсь в законы физики и биологии. При массе 5 тонн и размахе крыльев 10 метров я не должен летать. А я летаю. Ладно, пусть я могу летать (а что же я сейчас делаю?), но я должен летать на скорости не меньше 400 км в час. У меня посадочная скорость должна быть километров 300, как у реактивного истребителя, а я могу висеть на месте как вертолет. И откуда я знаю о реактивных истребителях? В этом мире их нет. И еще долго не будет. Опять отвлекаюсь. Надо по порядку. Информация – это в третьих. Биология – во-вторых. А физика – в первых. Вот там, прямо по курсу, физическое явление намечается. Переход электростатики в электродинамику. С дождем и грохотом. Долбанет сейчас меня молнией, и полечу по всем законам физики. Вертикально вниз. Свежеподжареный и аппетитно пахнущий, с хрустящей корочкой. С высоты 1000 футов. Или 300 метров. Или 330 ярдов. Могут слоны летать? Покажите мне летающего слона, и я свой хвост съем.А, с другой стороны, когда я взлетаю, на деревьях сучья ветром обламывает. Кубометр воздуха весит меньше полутора килограммов. Площадь моего крыла – не больше 15–18 метров. На два крыла – 30 метров. И пять тонн. Почти 200 килограммов на метр. На тоненькую перепонку. И максимум три взмаха в секунду. Нет, по нормальным законам физики я летать не могу. Теперь – биология. Во-первых, я – единственный дракон в этом мире. Единственный представитель своего вида. Причем, отлично приспособленный к окружающей среде. То есть, лучше всех. И при этом единственный. Не агрессивный, хотя отлично бронирован и вооружен. Могу перебить слону хребет ударом хвоста. Могу поднять носорога на рога. Могу перекусить бегемоту горло. И при этом всеяден. Могу (и люблю) есть сухую древесину. Могу, но не люблю траву. Ел мясо. Но сырое невкусно, а с костром возиться – в лом. Сухие березовые дрова сами по себе вкусные. Сколько несоответствий – с ума сойти. Шесть конечностей – раз. Двойная специализация зубов – как у хищников и травоядных скопом – два. Даже травоядные не едят сухую древесину. Грызут, зубы точат, но не едят. Я ем – три. Рога с регулируемым углом атаки – четыре. Вроде бы, у змей ядовитые зубы подвижные, но рога – ни у кого. Рога – признак травоядного, а клыки – хищника. У меня и то, и другое. Нонсенс. Далее – зрение. У хищников – направлено вперед, обзор где-то 180 градусов. У травоядных – круговой обзор. Я опять ублюдок. У меня 270 градусов. Далее – передние конечности. Таких в природе не бывает. Когти сжаты – бронированный кулак. Или копыто. Когти развернуты – не дай бог кому-нибудь с ними познакомиться. Когти убраны, пальцы выпущены – венец эволюции. Но у эволюции не хватило пороху на такую конечность. Или когти, или пальцы. Точнее, когти на пальцах. Только вот у кошек как? Куда у них когти убираются? Надо будет посмотреть. Чертс ними, с кошками. Крылья. У птиц и летучих мышей – это передние конечности. У меня – средние. Как у пегаса. Этого самого пегаса люди выдумали. А кто же меня выдумал? И изготовил. В единственном экземпляре. Эволюция не могла. Она конвейер любит, поточное производство. Да и не доросла она до таких, как я. Слишком я хорошо продуман. Слишком много законов нарушаю своим существованием. Значит, меня сделали. Кто-то. Собрались в кружок четыре мудреца. Один собрал костяк. Второй нарастил мясо. Третий обтянул шкурой, четвертый вдохнул жизнь. Я проснулся и пообедал. Всеми четырьмя.
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 31
Miha nik
понятно ))) все же о крыльях )))
я до крыльев еще не дошел, согласен хочется не то что достоверности, но хотя бы адекватности ))) чтобы глянешь и понимаешь - да, дракон полетит....
но вот такие моменты, смотрю на картинку и по ощущениям, у дракона есть "мимические"мыщцы лица, дальше я вижу ухо, но что такое под ним - похожее на веер? я знаю, почти на каждой картинке есть такая штука....но хз что такое, я думал как раз, может это ухо своеобразное....
понятно ))) все же о крыльях )))
я до крыльев еще не дошел, согласен хочется не то что достоверности, но хотя бы адекватности ))) чтобы глянешь и понимаешь - да, дракон полетит....
но вот такие моменты, смотрю на картинку и по ощущениям, у дракона есть "мимические"мыщцы лица, дальше я вижу ухо, но что такое под ним - похожее на веер? я знаю, почти на каждой картинке есть такая штука....но хз что такое, я думал как раз, может это ухо своеобразное....
я до крыльев еще не дошел,
Совсем ещё маленький)))
Это если есть референс, то да подложил, и попёр последовательно, от носа до хвоста, со всей детализацией. А когда выдумываешь , хренли детализировать, если основные формы до конца не определены, только труднее всё менять и стыковать.
но вот такие моменты, смотрю на картинку и по ощущениям, у дракона есть "мимические"мыщцы лица, дальше я вижу ухо, но что такое под ним - похожее на веер? я знаю, почти на каждой картинке есть такая штука....но хз что такое, я думал как раз, может это ухо своеобразное....
Имхо это те же рефенсы, только запомненные и горьким трудом помещенные в голову =)
В общем закончил материал каменной кладки, делюсь
https://disk.yandex.ru/d/D-P9TTX1E0xmsg
Процедурный материал каменной кладки предназначен для визуализации цоколей и фасадов зданий, столбов, заборов, бордюров из природного камня. А так же дорог и тропинок мощёных природным камнем.
Материал имеет множество настроек позволяющих менять геометрию, и цвет каменной кладки в очень широких диапазонах и не нуждается в растровых текстурах, и развёртке.
Из за особенностей самой каменной кладки материал заточен под экспериментальные возможности Blender, в частности под адаптивное подразделение, и под визуализацию Циклами (Cycles).
Ну и в силу всего этого материал получился тяжёлый в расчётах. Однако надеюсь что оно того стоит.
Вы можете попробовать использовать и Еву (Eevee) но тут я ничего не гарантирую, хотя в последних версиях вроде бы добавлена возможность адаптивного подразделения для евы, скорее всего подразделение геометрии придётся отключить, и это будет уже совсем не тот эффект.
Теперь подробнее о настройках материала:
Три цвета камней, создают градиент из которого случайным образом выбирается цвет каждого отдельного камня.
Сдвиг цвета камней, определяет камней какого цвета больше, первого или третьего.
Рандомность цвета камней, если 0 то усреднённый цвет, 1 цветные камни.
Три цвета материала создают градиент из которого случайным образом выбирается цвет вкраплений в материале камней.
Сдвиг цвета материала, и Рандомность цвета материала, работают точно также как Сдвиг цвета камней и Рандомность цвета камней, но только не для отдельных камней, а на уровне мелких вкраплений в материале камня.
Рандомность цвета материала 1, добавляет цветного шума к цвету материала в целом.
Рандомность положения камней, 0 клетка, 1 случайная геометрия.
Масштаб, это общий масштаб материала.
Масштаб камней, определяет только размер камней по трём осям. Масштаб же неровностей и цветных вкраплений в материал остаются неизменными.
Округлые угловатые камни, определяет форму камней, округлые камни больше оставляют места для раствора в углах, угловатые ложатся плотнее.
Стесать верх камней, ровняет камни по стене, стёсывает сильно выступающие части камней.
Гладкость стёсывания камней, сглаживает это стёсывание.
Заполнить шов, заполняет расстояние между камнями раствором. Осторожно, можно залить всё. и камней не будет видно))).
Вогнутый-выпуклый шов, определяет геометрию раствора заполняющего расстояние между камнями, 1 ровно.
Грязный шов, пачкает раствором камни около шва.
Ещё надо отметить, что геометрия под этот материал в принципе любая, но фаски снять полезно, по размеру сопоставимые с размером камня.
страничка для обсуждения материала
https://disk.yandex.ru/d/D-P9TTX1E0xmsg
Процедурный материал каменной кладки предназначен для визуализации цоколей и фасадов зданий, столбов, заборов, бордюров из природного камня. А так же дорог и тропинок мощёных природным камнем.
Материал имеет множество настроек позволяющих менять геометрию, и цвет каменной кладки в очень широких диапазонах и не нуждается в растровых текстурах, и развёртке.
Из за особенностей самой каменной кладки материал заточен под экспериментальные возможности Blender, в частности под адаптивное подразделение, и под визуализацию Циклами (Cycles).
Ну и в силу всего этого материал получился тяжёлый в расчётах. Однако надеюсь что оно того стоит.
Вы можете попробовать использовать и Еву (Eevee) но тут я ничего не гарантирую, хотя в последних версиях вроде бы добавлена возможность адаптивного подразделения для евы, скорее всего подразделение геометрии придётся отключить, и это будет уже совсем не тот эффект.
Теперь подробнее о настройках материала:
Три цвета камней, создают градиент из которого случайным образом выбирается цвет каждого отдельного камня.
Сдвиг цвета камней, определяет камней какого цвета больше, первого или третьего.
Рандомность цвета камней, если 0 то усреднённый цвет, 1 цветные камни.
Три цвета материала создают градиент из которого случайным образом выбирается цвет вкраплений в материале камней.
Сдвиг цвета материала, и Рандомность цвета материала, работают точно также как Сдвиг цвета камней и Рандомность цвета камней, но только не для отдельных камней, а на уровне мелких вкраплений в материале камня.
Рандомность цвета материала 1, добавляет цветного шума к цвету материала в целом.
Рандомность положения камней, 0 клетка, 1 случайная геометрия.
Масштаб, это общий масштаб материала.
Масштаб камней, определяет только размер камней по трём осям. Масштаб же неровностей и цветных вкраплений в материал остаются неизменными.
Округлые угловатые камни, определяет форму камней, округлые камни больше оставляют места для раствора в углах, угловатые ложатся плотнее.
Стесать верх камней, ровняет камни по стене, стёсывает сильно выступающие части камней.
Гладкость стёсывания камней, сглаживает это стёсывание.
Заполнить шов, заполняет расстояние между камнями раствором. Осторожно, можно залить всё. и камней не будет видно))).
Вогнутый-выпуклый шов, определяет геометрию раствора заполняющего расстояние между камнями, 1 ровно.
Грязный шов, пачкает раствором камни около шва.
Ещё надо отметить, что геометрия под этот материал в принципе любая, но фаски снять полезно, по размеру сопоставимые с размером камня.
страничка для обсуждения материала
Последнее редактирование:
Масштаб и сложность проделанной работы просто ошеломляют, так же как и необходимые для этого умственные способности автора, невзирая на то, что я в этом ничего не понимаю, и воспользоваться продуктом не могу.
Картинки и видео просто нравятся, особенно магическая трансформация.
Картинки и видео просто нравятся, особенно магическая трансформация.
Последнее редактирование:
Спасибо други. На самом деле это заслуга нодового редактора материалов в блендер. Он содержит в себе колоссальный потенциал. Просто гиганты индустрии вложили в голову людям, что это обязательно надо делать в Substance Painter. Для каких то других пакетов, возможно, но блендер он сам себе Substance Painter.просто может не на столько очевидный. Но бонусом ко всему, все те настройки что вы крутите получая материал, можно анимировать, от сюда и
особенно магическая трансформация.
- Рейтинг
- 31
Спасибо други. На самом деле это заслуга нодового редактора материалов в блендер. Он содержит в себе колоссальный потенциал. Просто гиганты индустрии вложили в голову людям, что это обязательно надо делать в Substance Painter. Для каких то других пакетов, возможно, но блендер он сам себе Substance Painter.просто может не на столько очевидный. Но бонусом ко всему, все те настройки что вы крутите получая материал, можно анимировать, от сюда и
ПС а я начинал с 3д макса, и в рамках моддинга для игр общался с людьми, а многие пользовались блендером - и мне тогда блендер такой "ерундой" казался, несерьезной ))) а потом попробовал и офигел ))))) как я ошибался ))))
меня давно "удивляет" подобная цепочка - заскульптил в збраш, в сабстейнс раскрасил, потом в моушн билдер на анимацию и тд....
Появилось желание переделать процедурный материал ландшафта. Скала, камни, галька, песок, земля и трава. И так что бы это само распределялось адекватно, согласно рельефа. Вероятно распределение по маскам тоже добавлю.
Я уже делал подобное давно, но это тогда было явно не для близких планов, в основном из за травы.
https://forumblender.ru/viewtopic.php?t=20
Однако, используя адаптивное подразделение, оказалось вполне возможным выдавить нечто похожее на траву))) . Газонную точно можно сделать. Ну а в полевую можно и добавить цветочков_лепесточков частицами.
Я уже делал подобное давно, но это тогда было явно не для близких планов, в основном из за травы.
https://forumblender.ru/viewtopic.php?t=20
Однако, используя адаптивное подразделение, оказалось вполне возможным выдавить нечто похожее на траву))) . Газонную точно можно сделать. Ну а в полевую можно и добавить цветочков_лепесточков частицами.