W.I.P. Малыш - космический маугли
- Автор темы Steve Cherk
- Дата создания
- Рейтинг
- 273
твоя не очень похожа. губы у нее из двух прямых линий состоят, глаза уже
там кстате видно даже на рефе, что губы не очень то и прямо идут. Там просто как бэ накрашено так по прямой. А сам контур губы скажем нижней явно за прямую вылезает. И сверху тоже видно, где ямка, форма губы не совпадает с краской
ЗЫ. вот там в области виска контур точно надо поправлять. А то форма от этого не та выходит
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 273
вот тут другие глазки приделал чисто ради посмотреть. Они процедурные. У меня собственная текстурка радужки есть подетальнее. Но ее еще надо поставить нормально как-то
а тут варианты формы лица с разными шейпкеями и чисто для фана вариантик под вампирку с клычками Там бы еще глаза красные, но пока и так пусть будет
а тут варианты формы лица с разными шейпкеями и чисто для фана вариантик под вампирку с клычками Там бы еще глаза красные, но пока и так пусть будет
Вложения
-
483,1 КБ Просмотров: 59
-
483,1 КБ Просмотров: 50
-
483,3 КБ Просмотров: 52
-
483,3 КБ Просмотров: 56
-
451,4 КБ Просмотров: 66
Стив, мне как зрителю интересно знать какую задачу ставишь ну хотя бы на ближайшее время, Григорий пишет "не очень похожа", объясни на кого и входит ли в задачу сделать на кого-то похожей? И личная просьба, которую не трудно сделать: голову наверно можно вписывать и в квадрат, но сейчас композиция смотрится неприятно, голова как отрубленная. Можно в рамку золотого сечения, тогда нужно дорисовать немного плечи и показывать нам картинку с хорошей композицией. Интересно, если есть реф, то как выглядит его композиция, покажи пожалуйста.
- Рейтинг
- 273
Стив, мне как зрителю интересно знать какую задачу ставишь ну хотя бы на ближайшее время, Григорий пишет "не очень похожа",
Там вот ранее есть голова которую я лепил по рефу, который Николай Найденов в свою очередь где-то откопал. Не знаю где и кто автор концепта. Не искал и не очень интересовался. Хотя надо наверное. Ну вот перед покраской той головы и созданием для нее волос я и решил на этой потренироваться как оно вообще все работает Тут прическа довольно простая же. Без всяких завитушек, кос и прочего. Хотя как раз косы это актуально для другой модели.
Тут же изначально я взял старую лоупольку, которую показывал у вас в ветке. Накинул на нее сабдивов и полепил форму новую скульптом. В режиме же скульпта покрасил по вертексам.
Для прически на кой какой реф ориентировался конечно. Но чисто так, чтобы не от фонаря совсем уж делать.
Вообще есть несколько моих собственных концептиков, которые еще два с половиной года назад на конкурс делал и другие. И вот мысль такая вертится, что там можно скажем который под реализм условно, сделать более в стилизацию, а который под стилизацию, больше в реализм. Ну и там варианты какие головы к телу приставлять разные есть. Хотя там и сами тела и детали можно дорабатывать.
мне сейчас интереснее сделать подходящую для рига и анимации модельку, чтобы там волосы нормально двигались. С новой системой волос я пока всех нюансов еще не понял. Знаю, что волосы в партиклах в Блендере могут неплохо физику отрабатывать и анимироваться. Ну то есть двигаешь голову, а они там как бы уже по физике своей жизнью живут, колышатся и т.п. Но я пока до этого не добрался еще практически попробовать
- Рейтинг
- 273
хе, мне кстати четвертая голова с худыми щеками и маленьким подбородком даже где-то стала шарж на одну актриску нашу напоминать. Не помню как ее имя. помню она вся такая субтильная и худая и дурнушек играет часто.
Вот спецом не старался ни разу. Но с худыми щеками няшность видимо да, уходит. Не то направление
Вот спецом не старался ни разу. Но с худыми щеками няшность видимо да, уходит. Не то направление
Стив, спасибо, по моему вопросу всё понятно, какую актрису напоминает, не знаю, подсказать не могу. У меня ещё 2 вопроса: 1. Есть ли в библиотеке Блендера реалистичные 3д модели персонажей и скачивал ли ты такие с интернета, работал ли с ними?
2. Работал ли в MetaHuman Creator, что можешь сказать хорошего о этой проге, есть ли бесплатная? Как у тебя дела с Unreal Engine, тоже есть ли бесплатная? По-моему хорошая прога и стоит в неё залезть. Вот 3д макс хороша тем, что бесплатная крякнутая и можно спокойно в ней работать, а Блендер и того лучше, он и не крякнутый бесплатный.
2. Работал ли в MetaHuman Creator, что можешь сказать хорошего о этой проге, есть ли бесплатная? Как у тебя дела с Unreal Engine, тоже есть ли бесплатная? По-моему хорошая прога и стоит в неё залезть. Вот 3д макс хороша тем, что бесплатная крякнутая и можно спокойно в ней работать, а Блендер и того лучше, он и не крякнутый бесплатный.
- Рейтинг
- 273
1. Есть ли в библиотеке Блендера реалистичные 3д модели персонажей и скачивал ли ты такие с интернета, работал ли с ними?
в принципе достаточно реалистичные есть в Character Creator. Он платный, но там помнится пробный период на месяц дается. Или на две недели. Но он довольно тяжелый. Я когда под конкурс делал в нем, то там они всем конкурсантам давали триалку на три месяца. Там можно было экспортнуть в FBX спокойно. С текстурами, блендшейпами, скелет там какой-то. Там несколько базовых моделей и из них уже можно свою движками сделать какую-то и экспортнуть.
метахьюман не использовал всерьез. Вроде помню что-то там пробовал заходить, но плюнул.
для Блендера есть какие-то генераторы персонажей на уровне аддонов, они же плагины, но вроде как платные. Хотя наверное можно поломанные найти.
Как у тебя дела с Unreal Engine, тоже есть ли бесплатная? По-моему хорошая прога и стоит в неё залезть.
Она бесплатная, да. Но очень большая, тяжелая.
И ресурсов компа жрет изрядно. Особенно пятая версия. Так что надо иметь в виду - под нее места на диске надо несколько десятков гиг, видеокарту как можно лучше и т.п.
Там можно много разных ассетов скачивать. В пределах анрила это считается как бэ бесплатно. Но их нельзя в других программах использовать. Но на это большинство не обращает внимания. Пока на этом денег не зарабатываете, всем по барабану. А чтобы там что-то анрилу со своих поделок в нем отчислять, это доходы должны превысить сотню тысяч баксов в год вроде бы. До этой суммы развлекайтесь с ним как хотите. Бесплатна
Вообще если поищите канал Chera на ютубе, то там у него есть ролик по анатомии и он там дает ссылку на сделанную им модель экорше. Со скелетом, мышцами и прочим. Но там есть и просто слой наружный. Женская анатомичная модель. Достаточно реалистичная и неплохая.
Но надо понимать, она скорее как учебное пособие для анатомии. Довольно тяжелая. Файл там есть на 250 мег. А есть еще на 700 мег, с большим разрешением. То есть там довольно хайпольная модель. И без текстур и прочего.
конкретно в блендеровских? в БлендерКит по моему бесплатных свободных нет, чтобы приличные были. Но поскольку они платные, я их вообще не смотрел особо. Только по превьюшкам можно догадываться.
в принципе достаточно реалистичные есть в Character Creator. Он платный, но там помнится пробный период на месяц дается. Или на две недели. Но он довольно тяжелый. Я когда под конкурс делал в нем, то там они всем конкурсантам давали триалку на три месяца. Там можно было экспортнуть в FBX спокойно. С текстурами, блендшейпами, скелет там какой-то. Там несколько базовых моделей и из них уже можно свою движками сделать какую-то и экспортнуть.
метахьюман не использовал всерьез. Вроде помню что-то там пробовал заходить, но плюнул.
для Блендера есть какие-то генераторы персонажей на уровне аддонов, они же плагины, но вроде как платные. Хотя наверное можно поломанные найти.
с этим у меня пока так себе. Стоит, но почти не захожу. Некогда разбираться. До анимации доберусь, попробую. Сцены там имеет смысл собирать, да. Но анрил осваивать это отдельная большая тема. Накидать в шаблонную сценку своих объектов и что-то там с ними реализовать можно конечно. Но все в нюансах. С импортом текстур, анимации и прочим там разбираться надо. Но если вы просто туда объекты свои затащите и расставите, то да, получите возможность походить среди них Но там надо оптимизировать объекты. Хотя пятый анрил вроде как-то там может сам это делать, понижать полигонаж и т.п. Но все же надо понимать что делаешь и что происходит.
Она бесплатная, да. Но очень большая, тяжелая.
И ресурсов компа жрет изрядно. Особенно пятая версия. Так что надо иметь в виду - под нее места на диске надо несколько десятков гиг, видеокарту как можно лучше и т.п.
Там можно много разных ассетов скачивать. В пределах анрила это считается как бэ бесплатно. Но их нельзя в других программах использовать. Но на это большинство не обращает внимания. Пока на этом денег не зарабатываете, всем по барабану. А чтобы там что-то анрилу со своих поделок в нем отчислять, это доходы должны превысить сотню тысяч баксов в год вроде бы. До этой суммы развлекайтесь с ним как хотите. Бесплатна
Вообще если поищите канал Chera на ютубе, то там у него есть ролик по анатомии и он там дает ссылку на сделанную им модель экорше. Со скелетом, мышцами и прочим. Но там есть и просто слой наружный. Женская анатомичная модель. Достаточно реалистичная и неплохая.
Но надо понимать, она скорее как учебное пособие для анатомии. Довольно тяжелая. Файл там есть на 250 мег. А есть еще на 700 мег, с большим разрешением. То есть там довольно хайпольная модель. И без текстур и прочего.
в принципе достаточно реалистичные есть в Character Creator. Он платный, но там помнится пробный период на месяц дается. Или на две недели. Но он довольно тяжелый. Я когда под конкурс делал в нем, то там они всем конкурсантам давали триалку на три месяца. Там можно было экспортнуть в FBX спокойно. С текстурами, блендшейпами, скелет там какой-то. Там несколько базовых моделей и из них уже можно свою движками сделать какую-то и экспортнуть.
метахьюман не использовал всерьез. Вроде помню что-то там пробовал заходить, но плюнул.
для Блендера есть какие-то генераторы персонажей на уровне аддонов, они же плагины, но вроде как платные. Хотя наверное можно поломанные найти.
с этим у меня пока так себе. Стоит, но почти не захожу. Некогда разбираться. До анимации доберусь, попробую. Сцены там имеет смысл собирать, да. Но анрил осваивать это отдельная большая тема. Накидать в шаблонную сценку своих объектов и что-то там с ними реализовать можно конечно. Но все в нюансах. С импортом текстур, анимации и прочим там разбираться надо. Но если вы просто туда объекты свои затащите и расставите, то да, получите возможность походить среди них Но там надо оптимизировать объекты. Хотя пятый анрил вроде как-то там может сам это делать, понижать полигонаж и т.п. Но все же надо понимать что делаешь и что происходит.
Она бесплатная, да. Но очень большая, тяжелая.
И ресурсов компа жрет изрядно. Особенно пятая версия. Так что надо иметь в виду - под нее места на диске надо несколько десятков гиг, видеокарту как можно лучше и т.п.
Там можно много разных ассетов скачивать. В пределах анрила это считается как бэ бесплатно. Но их нельзя в других программах использовать. Но на это большинство не обращает внимания. Пока на этом денег не зарабатываете, всем по барабану. А чтобы там что-то анрилу со своих поделок в нем отчислять, это доходы должны превысить сотню тысяч баксов в год вроде бы. До этой суммы развлекайтесь с ним как хотите. Бесплатна
Вообще если поищите канал Chera на ютубе, то там у него есть ролик по анатомии и он там дает ссылку на сделанную им модель экорше. Со скелетом, мышцами и прочим. Но там есть и просто слой наружный. Женская анатомичная модель. Достаточно реалистичная и неплохая.
Но надо понимать, она скорее как учебное пособие для анатомии. Довольно тяжелая. Файл там есть на 250 мег. А есть еще на 700 мег, с большим разрешением. То есть там довольно хайпольная модель. И без текстур и прочего.
- Рейтинг
- 273
поэтому я выгрузил подаренные Character Creator и iClone и пока обхожусь без них.
хотя по нормальному если лепить, то разницы большой нет, что с нуля, что с болванки.
Другое дело, там какие-то опорные пропорции уже правильные более менее. Ну и можно на сетку посмотреть.
Но опять же, ретоп это такая вещь, что на один образец сетки смотреть не стоит и зависит от задачи для чего нужно.
у меня из него пара болванок мужских есть и одна женская.
Иногда даже пригождается, если что-то не очень сложное надо. Ну там барельеф какой-то и головы людей надо, или другие части. Ну отрезал что надо, покрутил, чтобы ракурс поймать. Подвигал там что надо, подлепил и часто хватает
- Рейтинг
- 273
чуток еще пошаманил. Свою текстурку на глаз поставил и лампочку подвигал, чтобы блик лучше ложился
текстура по системе Ниворда сделана. Из партиклов.
Забавный способ и довольно несложный. Впервые у него увидал.
Хотя не уверен, что это он и придумал. Но все возможно
текстура по системе Ниворда сделана. Из партиклов.
Забавный способ и довольно несложный. Впервые у него увидал.
Хотя не уверен, что это он и придумал. Но все возможно
Вложения
-
483,1 КБ Просмотров: 64
-
275 КБ Просмотров: 74
Steve Cherk: "Свою текстурку на глаз поставил" - Работал я однажды с хорошей интернетовской моделью и был неприятно поражён материалом глаза, глаз состоял из 4 слоев, а каждый слой из 5 разных текстур в диффузе, прозрачности, трансе, бампе и дисплейсе, кошмар это был для меня, ветка дерева этого материала занимала всю страницу с его связями. Подобную сложность видел у Miha nik и Евгении Воскресенской. Ваш материал глаз тоже такой же сложный, многослойный с десятком текстур от диффуза до опасите и транса, можете показать его древовидную карту-схему со всеми переходами текстур или он простой и ясный как день деньской, а может вообще процедурный, Блендеровский, про?
Steve Cherk: "Свою текстурку на глаз поставил" - Работал я однажды с хорошей интернетовской моделью и был неприятно поражён материалом глаза, глаз состоял из 4 слоев, а каждый слой из 5 разных текстур в диффузе, прозрачности, трансе, бампе и дисплейсе, кошмар это был для меня, ветка дерева этого материала занимала всю страницу с его связями. Подобную сложность видел у Miha nik и Евгении Воскресенской. Ваш материал глаз тоже такой же сложный, многослойный с десятком текстур от диффуза до опасите и транса, можете показать его древовидную карту-схему со всеми переходами текстур или он простой и ясный как день деньской, а может вообще процедурный, Блендеровский, про?
- Рейтинг
- 273
Ваш материал глаз тоже такой же сложный, многослойный с десятком текстур от диффуза до опасите и транса,
А ту я просто на глазном яблоке два материала, для радужки и для окружающего белого сделал. Там даже ничего такого типа жилок красных нету и т.п.
ну единственно перед ним поверхность для имитации тени. Там в общем-то градиент просто с прозрачностью. Но его еще по идее покрутить можно. Хотя по мне вроде и сейчас взгляд уже для меня подходящий.
там вроде когда фактор выкручиваю на единицу, градиент виден больше всего
Вложения
-
1,1 МБ Просмотров: 60
-
864,2 КБ Просмотров: 57
-
646,1 КБ Просмотров: 57
-
761,4 КБ Просмотров: 64
- Рейтинг
- 273
так это верно геометрия или рендер геометрии.
там вот так вот на основе цилиндра и частиц делается, где-то руками там расческой неоднородности создаются, материал процедурный накручивается и потом просто сверху рендерится
ЗЫ. по идее эти штуки наверное можно было бы даже поставить геометрией заместо радужки в глазах
Не знаю насколько бы это рендер замедлило, но в теории можно.
Но с этими частицами, надо же скейлом размер подгонять, а партиклы они к этому критичны и там придется параметры перекручивать тогда Толщину волокон и т.п.
В нормальный меш оно тоже не переводится. Ну во всяком случае выглядит не очень после этого.
Но так-то можно наверное. Вырезать дырку на месте радужки и туда эти самые цилиндры и воткнуть
Вложения
-
1,1 МБ Просмотров: 61
Последнее редактирование:
Стив, а у твоего 3д глаза есть лимб, что-то я его не вижу. И на всякий случай посылаю анатомию, проверь правильно ли называешь части глаза. А у нас в 3д макс партиклами называются частицы, например струи воды, снежинки, капли дождя, у вас тоже?
И что за серая область с оранжевой линией на твоей картинке глаза?
И что за серая область с оранжевой линией на твоей картинке глаза?
Вложения
-
9,1 КБ Просмотров: 56
-
47,5 КБ Просмотров: 53
-
8,7 КБ Просмотров: 54
-
877,8 КБ Просмотров: 52
- Рейтинг
- 273
Стив, а у твоего 3д глаза есть лимб, что-то я его не вижу. И на всякий случай посылаю анатомию, проверь правильно ли называешь части глаза
Я сделал линзу, чтобы вперед выгибалась. От этого зависит формирование блика на радужке.
А у нас в 3д макс партиклами называются частицы, например струи воды, снежинки, капли дождя, у вас тоже?
Тут по сути волокна глаза этими самыми "волосами" и делаются. У цилиндра переворачиваются нормали и волокна внутрь цилиндра хоп! И дальше уже настраивается их длина, толщина, форма, другие параметры. Потом еще руками делается "расчесывание", чтобы как бэ полости создать в верхнем слое. Нижние не трогаются. Это надо тутор у Ниворда смотреть. Там это все минут за 15 делается в ролике.
И что за серая область с оранжевой линией на твоей картинке глаза?
В СС3 я видел также примерно делается. Тоже похожая поверхность с полупрозрачным градиентом. Еще там по краям век отдельный объект контур создает. Так тоже делают, чтобы края век отдельно от остального настраивать. Там же типа влага, слеза, блестит и т.п. Гораздо проще это на отдельный объект и отдельный материал. Но я этого тут не делал. Во первых ракурсы довольно дальние, не крупный план. Ну и стилизация все же.
ну здесь глаз конечно анатомически не как реальный. Пришлось бы тогда и правда больше частей делать. Радужку на вогнутой поверхности и т.п. Для стилизованной и так нормально будет. Для реалистичных моделят гораздо сложнее, видел такие туторы под гиперреализм портреты.
Я сделал линзу, чтобы вперед выгибалась. От этого зависит формирование блика на радужке.
ну да, партиклы и Блендере то же самое. Но одна из важнейших функций, что партиклами в Блендере волосы можно делать.
Тут по сути волокна глаза этими самыми "волосами" и делаются. У цилиндра переворачиваются нормали и волокна внутрь цилиндра хоп! И дальше уже настраивается их длина, толщина, форма, другие параметры. Потом еще руками делается "расчесывание", чтобы как бэ полости создать в верхнем слое. Нижние не трогаются. Это надо тутор у Ниворда смотреть. Там это все минут за 15 делается в ролике.
это как раз специальная поверхность дополнительная, для создания фейковой тени. Добиться чтобы от века тень падала по настоящему достаточно сложно. А без этой тени взгляд становится не совсем живым. В общем тень нужна. Можно просто нарисовать на текстуре глаза, если совсем по простому. Можно вот так вот.
В СС3 я видел также примерно делается. Тоже похожая поверхность с полупрозрачным градиентом. Еще там по краям век отдельный объект контур создает. Так тоже делают, чтобы края век отдельно от остального настраивать. Там же типа влага, слеза, блестит и т.п. Гораздо проще это на отдельный объект и отдельный материал. Но я этого тут не делал. Во первых ракурсы довольно дальние, не крупный план. Ну и стилизация все же.
Я сделал линзу, чтобы вперед выгибалась. От этого зависит формирование блика на радужке.
ну да, партиклы и Блендере то же самое. Но одна из важнейших функций, что партиклами в Блендере волосы можно делать.
Тут по сути волокна глаза этими самыми "волосами" и делаются. У цилиндра переворачиваются нормали и волокна внутрь цилиндра хоп! И дальше уже настраивается их длина, толщина, форма, другие параметры. Потом еще руками делается "расчесывание", чтобы как бэ полости создать в верхнем слое. Нижние не трогаются. Это надо тутор у Ниворда смотреть. Там это все минут за 15 делается в ролике.
это как раз специальная поверхность дополнительная, для создания фейковой тени. Добиться чтобы от века тень падала по настоящему достаточно сложно. А без этой тени взгляд становится не совсем живым. В общем тень нужна. Можно просто нарисовать на текстуре глаза, если совсем по простому. Можно вот так вот.
В СС3 я видел также примерно делается. Тоже похожая поверхность с полупрозрачным градиентом. Еще там по краям век отдельный объект контур создает. Так тоже делают, чтобы края век отдельно от остального настраивать. Там же типа влага, слеза, блестит и т.п. Гораздо проще это на отдельный объект и отдельный материал. Но я этого тут не делал. Во первых ракурсы довольно дальние, не крупный план. Ну и стилизация все же.
Вложения
-
58,7 КБ Просмотров: 56
- Рейтинг
- 273