Render.ru

Вопросы/ответы

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
186
По-моему, лучший вариант - это shrinkwrap модификатор. С его помощью можно плоскость натянуть хоть на овал, хоть на куб.
 

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
По-моему, лучший вариант - это shrinkwrap модификатор. С его помощью можно плоскость натянуть хоть на овал, хоть на куб.
Немного не так: есть поверхность,мне надо выделить часть (фейсов) и деформировать.
 
Рейтинг
282
Немного не так: есть поверхность,мне надо выделить часть (фейсов) и деформировать.
так я ж вроде еще в телеге вам писал - вертекс группу создаете и ее указываете при назначении таргета в шринкврапе. Правда на мой вкус это все равно какой-то кривоватый способ. Проще сделать этот купол отдельно и потом просто врезать в остальную плоскость. Но дело вкуса, как гритца
 

Вложения

Рейтинг
282
просто из всех режимов более или менее адекватно отрабатывает проджект, но все равно мне лично не нравится топология возле стыка. Там конечно еще зависит от топологии исходной плоскости. Но врезкой все равно по моему и быстрее и чище можно сделать
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
237
просто из всех режимов более или менее адекватно отрабатывает проджект, но все равно мне лично не нравится топология возле стыка. Там конечно еще зависит от топологии исходной плоскости. Но врезкой все равно по моему и быстрее и чище можно сделать
Согласен, все эти обтягивания можно использовать если нужна сама анимация обтягивания. Если нужна модель, то надо её смоделить руками, полигонами, с нормальной топологией.
 

Ghost Inet

Активный участник
Рейтинг
14
просто из всех режимов более или менее адекватно отрабатывает проджект, но все равно мне лично не нравится топология возле стыка. Там конечно еще зависит от топологии исходной плоскости. Но врезкой все равно по моему и быстрее и чище можно сделать
Это просто декор, никакой анимации. Вытянутую полусферу в центре и надо сделать. Но стыковать с таким окружением... Лично мне сложновато. Garmat.jpg
 

Miha nik

Мастер
Рейтинг
237
Это просто декор, никакой анимации. Вытянутую полусферу в центре и надо сделать. Но стыковать с таким окружением... Лично мне сложновато. Посмотреть вложение 317588
У тебя вообще радиальная геометрия стыкуется со сферой. При чём тут плоскость на что то натянутая? чего тут может быть сложного, связал всё мостами, делов то. screen37.jpg
 
Рейтинг
282
Вытянутую полусферу в центре и надо сделать. Но стыковать с таким окружением...
если это типа складки где-то и в центре "пуговица", так мне кажется обычно никто и не стыкует. Ну и так-то да, если даже надо все это сращивать, то не самая сложная задачка в топологии. Тем более если под сабдив делать, то какие-то напряжения и кривоватости сгладятся уже первым уровнем сабдива
 
Рейтинг
57
подскажите пож-та, я дошел до ретопологии, в видео уроке изучаю инфо по встроенному плагину - делать ретопо с помощью карандаша аннотаций...Момент такой неясный, в плагине включается, ммм, настройка, которая добавляет шринкврап, ну это понятно, чтобы рисовать новые полигоны по поверхности базового меша (который хай поли отскульптурированный)...Потом, сам карандаш аннтоаций - мы ставим параметр "серфейс/поверхность".....Но зачем в туторе включают "привязку к фейсам" (snap который наверху экрана) ??? что она-то дает?
 
Рейтинг
282
Но зачем в туторе включают "привязку к фейсам" (snap который наверху экрана) ??? что она-то дает?
снап дает более близкое прилегание вертексов на поверхность. Ну или тут может это на гриспенсил работает как-то.
Так-то по идее шринкврап притянет и достаточно удаленные вертексы от поверхности. Но чем дальше вертексы от целевой поверхности, тем больше могут быть искажения при "шринкврапировании" :D
Ну в общем в целом то можно ретопить и без снапа. Но придется больше следить где находятся вертексы и корректировать их положение, чтобы шринкврап не делал где не надо искажений.

хотя если накинуть перед ним еще сабдив, то ретоп будет ложиться ровнее за счет возрастания разрешения сетки

ЗЫ. но в данном варианте, если там через гриспенсил идут, то это все видимо как раз чтобы меньше косяков возникало. Но там наверняка гриспенсил все равно потом преобразуется в линии, вертексы и т.п. Так что все по той же схеме
 

Andrey Verhovodko

Активный участник
Рейтинг
7
Ребят помогите с топологией. Как правильно править сетку для вдавливания таких букв на плоской поверхности? Будет статика, возможно простой облет камеры. Делаю лоу поли. Оставить так - не вариант, еще будет текстурирование и прочее.
Спасибо.
 

Вложения

  • 556,2 КБ Просмотров: 56
Рейтинг
57
снап дает более близкое прилегание вертексов на поверхность. Ну или тут может это на гриспенсил работает как-то.
Так-то по идее шринкврап притянет и достаточно удаленные вертексы от поверхности. Но чем дальше вертексы от целевой поверхности, тем больше могут быть искажения при "шринкврапировании" :D
Ну в общем в целом то можно ретопить и без снапа. Но придется больше следить где находятся вертексы и корректировать их положение, чтобы шринкврап не делал где не надо искажений.

хотя если накинуть перед ним еще сабдив, то ретоп будет ложиться ровнее за счет возрастания разрешения сетки

ЗЫ. но в данном варианте, если там через гриспенсил идут, то это все видимо как раз чтобы меньше косяков возникало. Но там наверняка гриспенсил все равно потом преобразуется в линии, вертексы и т.п. Так что все по той же схеме
в том то и дело, в плагине включается шринкврап + еще и карандаш аанотаций - тоже выбирается "поверхность", те линии рисуются уже по поверхности, ну те получается ТРОЙНОЕ прилегание ))))) мне это как-то не особо понятно...ну пусть будет так....мне включить несложно, просто хочется понимать )))
 
Сверху