Вопросы/ответы
- Автор темы Дмитрий Шаравин
- Дата создания
- Рейтинг
- 14
Это про Transform / Bend для наглядности как раз наерное удобнее на ориджин назначить пустышку и двигать ее. Ну и крутить при этом угол и оси перебирать. благо параметров то там всего ничего
Три штуки всего
ну там интуитивно не очень понятный, да. Зависит как меш развернут изначально. Ну про центрирование или сдвиг ориджина и говорить нечего. Ну там оси бывает приходится перебирать.
Но в принципе простые вещи изогнуть вполне возможно. Просто надо быть готовым крутить все - и меш в режиме редактирования, и в режиме объектом, и параметры подбирать, и ориджин двигать или с помощью другого объекта назначать.
Но в принципе простые вещи изогнуть вполне возможно. Просто надо быть готовым крутить все - и меш в режиме редактирования, и в режиме объектом, и параметры подбирать, и ориджин двигать или с помощью другого объекта назначать.
- Рейтинг
- 282
что мешает нажать? ну ничего, кроме того, что ГДЕ? если вы про раздел object data prop - normals, галочка автосмус, то она работает с шейдсмус, а простое нажатие ничего не меняет визуально.....
- Рейтинг
- 282
Я даже в далеком будущем об анимации не помышляю, с моделированием бы разобраться...
тот же Соколов в своем курсе по "избушке" использует этот метод для вариативности формы. Делает объект и накладывает скажем на него какой-то дисплэйс, управляемый пустышкой. Делает копию и на ней двигая пустышку создается какой-то чуть отличающийся вариант. Ну примерно так как-то
- Рейтинг
- 57
ну вообще-то шейдсмус может и без автосмуса быть. Включение автосмуса вообще было неочевидно и про него в туторах постоянно проговаривали. Сейчас вроде в контекстное меню даже вынесли режим шейдсмуса вместе с автосмусом. Можете проверить в старых версиях. Там в контекстном только шейдсмус и флэтсмус в контекстном. В новых третью опцию в меню добавили на виду. Хотя по сути она и раньше была доступна
- Рейтинг
- 282
.Мне на другом сайте человек подсказал по личному опыту, что модель с включенном шейдсмус переносится именно такой же гладкой в игру, то бишь работает штука не только в программе......
просто все эти режимы, это грубые установки, сразу на все или в зависимости от угла. Поэтому когда хотят какое-то место поправить, то там более сложные фокусы приходится применять. Типа переноса нормалей с другой поверхности, модификаторы и прочее такое. Так-то по идее можно и штатными средствами что-то там с нормалями покрутить. Хотя такой себе способ
- Рейтинг
- 57
ну понятно, что информация о нормалях многими форматами переносится. Другой вопрос, не везде корректно воспроизводится. Зибрашу вообще на нормали почти наплевать. Хотя если вывернуты, то просто полигон не будет нормально видно и надо будет переворачивать
просто все эти режимы, это грубые установки, сразу на все или в зависимости от угла. Поэтому когда хотят какое-то место поправить, то там более сложные фокусы приходится применять. Типа переноса нормалей с другой поверхности, модификаторы и прочее такое. Так-то по идее можно и штатными средствами что-то там с нормалями покрутить. Хотя такой себе способ
просто все эти режимы, это грубые установки, сразу на все или в зависимости от угла. Поэтому когда хотят какое-то место поправить, то там более сложные фокусы приходится применять. Типа переноса нормалей с другой поверхности, модификаторы и прочее такое. Так-то по идее можно и штатными средствами что-то там с нормалями покрутить. Хотя такой себе способ
- Рейтинг
- 282
ааа, получается, что шейд смус (как ранее мне тут подсказали) - визуальный эффект, не меняющий геометрию - по сути способ отображения нормалей, так? и эта "инфа" понятное дело есть в блендере, и допустим для игры важно, чтобы не только геометрия перенеслась, но и эта "инфа" о нормалях, и тогда получается правильное изображение в игре?
Но для более менее качественных и сложных моделей делают карты нормалей, особенно когда надо какую-то детализацию имитировать без геометрии. Тогда информация будет браться уже с текстурной карты нормалей и то, что записано в самой модели вместе с геометрией не столь важно.
- Рейтинг
- 57
ну естественно. Информация о нормалях это дополнительная. Но для моделей для игр этой информацией не так часто обходятся. Хотя для простых моделей да, могут выставить нормали при моделировании и ограничиться этим.
Но для более менее качественных и сложных моделей делают карты нормалей, особенно когда надо какую-то детализацию имитировать без геометрии. Тогда информация будет браться уже с текстурной карты нормалей и то, что записано в самой модели вместе с геометрией не столь важно.
Но для более менее качественных и сложных моделей делают карты нормалей, особенно когда надо какую-то детализацию имитировать без геометрии. Тогда информация будет браться уже с текстурной карты нормалей и то, что записано в самой модели вместе с геометрией не столь важно.
- Рейтинг
- 282
грубо говоря, карта нормалей "заменяет" этот шейд смус?
Ну правда она еще может там с картой высот складываться и т.п. Но в Блендере все устроено так, что узел, через который подается на канал нормалей, все это смешивается предварительно. Ну и в прочих софтах и движках что-то похожее со своими вариациями.
ну а так каждый пиксель карты нормалей по сути своей задает поворот нормали поверхности на нужные три угловых координаты
- Рейтинг
- 57
карта нормалей все заменяет
Ну правда она еще может там с картой высот складываться и т.п. Но в Блендере все устроено так, что узел, через который подается на канал нормалей, все это смешивается предварительно. Ну и в прочих софтах и движках что-то похожее со своими вариациями.
ну а так каждый пиксель карты нормалей по сути своей задает поворот нормали поверхности на нужные три угловых координаты
Ну правда она еще может там с картой высот складываться и т.п. Но в Блендере все устроено так, что узел, через который подается на канал нормалей, все это смешивается предварительно. Ну и в прочих софтах и движках что-то похожее со своими вариациями.
ну а так каждый пиксель карты нормалей по сути своей задает поворот нормали поверхности на нужные три угловых координаты
- Рейтинг
- 14
в ютубе найдите курс Соколова "избушка на курьих ножках". Он там где-то в первой половине или даже первой трети роликов делает окружение, забор, еще что-то. Ну там разберетесь. Но там роликов под сотню
В одном этом курсе.
В Блендере можно создать паралеллепипед из меша по размерам выделенного объекта (группы)?
- Рейтинг
- 282
В Блендере можно создать паралеллепипед из меша по размерам выделенного объекта (группы)?
Вообще самый простой вариант, если скажем просто какой-то габарит во вьюпорте, то можно перевести визуализацию объекта в режим бокса и получится тот самый параллелепипед. Такое делают с любым объектом, чтобы к примеру вьюпорт не захламлять, но чтобы от объекта все же что-то было видно и моно было его выбрать при необходимости тут же во вьюпорте.
- Рейтинг
- 14
смотря какая цель
Align Tools -> Advanced -> Fit Dementions -> X, Y, Z. Все выделенные объекты выравниваются по активному выделенному объекту.