Render.ru

W.I.P. Малыш - космический маугли

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
о, в маткапах вроде шейдит нагляднее. Что-то я про них забываю совсем.

кстати в Блендере по лоупольке даже удобно вполне себе скульптить, если форма и сетка уже более менее на месте.
Привыкаю пока к блендеровскому скупльпту как раз на таком вот.
 

Вложения

Г

Григорий Филипов

Guest
я только самых кассовых актрис знаю. просто не разбираюсь
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
ну наверное кассовая :D:p Точнее наверняка очень кассовая.
Только есть такие лица, что ярко выраженных дефектов не имеют, все ровненько, а потому сложно поймать индивидуальность.
Там еще от макияжу много зависит как выглядит подобный тип.

Вот к примеру та же Мурлин Мурло. Баба как баба. На улице может и не заметишь такую в обычном прикиде. А со щукатуркой и причесоном соответственным совсем другое дело. Узнаваемый лук, тэк сказать.
Обратная сторона - сделай подобную прическу и щукатурку каждой второй, ну ладно пусть каждой четвертой современной бабе в подходящем возрастном диапазоне, причем довольно широком, и будет понятно под кого. Ну в смысле будет очень похоже, по крайней мере если не сильно близко ;)

в общем я пока красить не пробовал. Текстура сразу сбить может. Надо еще некоторые места с разных ракурсов посмотреть. Может в сермате станет ближе
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
сеточка кстате лоупольная вполне. Ну не ультра лоуполи, но лоуполи все же
Тут сетку волос наверно можно назвать лоупольной, а вот сетка лица уже не лоу, а хигполи со сглаживанием. Так это считалось бы в 3д максе, наверно всё же и в Блендере?
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Тут сетку волос наверно можно назвать лоупольной, а вот сетка лица уже не лоу, а хигполи со сглаживанием. Так это считалось бы в 3д максе, наверно всё же и в Блендере?
да чу смеяться то, какая тут хайполька. Если этот бюст тянет на 4К всего? Ну в треугольниках понятно в два раза больше, но все равно.
Понятно, что это не те лоупольки, когда персонаж целиком в 10к умещается. Но сейчас если персонаж для ПК, то норма от 50К уже. Хотя основных уже и 100-150К делают и нормально считается.
 

Вложения

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
вот еще тут чего-то подвигал немного, брови еще добавил, нос там чуток переделал в средней части и ноздри и т.п.

кстати в Блендере неплохо для сглаживания и ликвидации всяких помятостей Relax работает. Даже удобнее часто, чем в режиме скульпта помятости кисточкой разглаживать. Раньше как-то не особо обращал внимание на такие команды. В Майке не помню где там такой аналог, хотя есть наверное. Просто и не особо надо было. Органику с такой плотностью сетки двиганием вертексов делать считал как-то довольно дикой технологией. А оно ниче так, нормальненько можно. Да еще если скульпт всегда под рукой. В Майке то тоже вроде скульпт давно уже завезли. Но он там какой-то такой был изначально. Сейчас не знаю, надо попробовать. Но сомнительно, что в майке скульптом что-то всерьез можно стало делать. Хотя... все текет, все меняется
 

Вложения

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
да чу смеяться то, какая тут хайполька. Если этот бюст тянет на 4К всего? Ну в треугольниках понятно в два раза больше, но все равно.
Понятно, что это не те лоупольки, когда персонаж целиком в 10к умещается. Но сейчас если персонаж для ПК, то норма от 50К уже. Хотя основных уже и 100-150К делают и нормально считается.
Я не смеюсь, просто хочется знать тонкости в вопросах определения низкополигональной и высокополигональной сеток. Вы привели шкалу 4к, 10к, 150к. А где и кем установлена эта норма от 50К ?
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
вот еще зрачки и радужки как бэ обозначил. Хотя все это дичь конечно, но пусть будет. Ну и с другой сторонки как бэ.
Камеру вьюпорта кстате поменял на 80мм. Ну предыдущие две или три уже с таким же фокусом
 

Вложения

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Я не смеюсь, просто хочется знать тонкости в вопросах определения низкополигональной и высокополигональной сеток. Вы привели шкалу 4к, 10к, 150к. А где и кем установлена эта норма от 50К ?
да это все довольно условно, но общепринято уже как бы. Типичный персонаж для игры это порядка 50К с одежкой и волосами. Ну или 30-50К.
Считается, что в это можно впихнуть нужный уровень деталей с удовлетворительным качеством.
Для мобильных платформ там все жестче конечно. Но там и экранчики маленькие и т.п. Там до сих пор до 10К стараются, чтобы полегче все было.
Все это можно увидеть, если типичные ТЗ почитать.
Ну а 100-150К это уже более современные стандарты в некоторых дорогих играх, где хотят чего-то такое изобразить. Но это обычно для основного персонажа, который вблизи будет виден и т.п.
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
да это все довольно условно, но общепринято уже как бы. Типичный персонаж для игры это порядка 50К с одежкой и волосами. Ну или 30-50К.
Считается, что в это можно впихнуть нужный уровень деталей с удовлетворительным качеством.
Для мобильных платформ там все жестче конечно. Но там и экранчики маленькие и т.п. Там до сих пор до 10К стараются, чтобы полегче все было.
Все это можно увидеть, если типичные ТЗ почитать.
Ну а 100-150К это уже более современные стандарты в некоторых дорогих играх, где хотят чего-то такое изобразить. Но это обычно для основного персонажа, который вблизи будет виден и т.п.
Kороче вроде как и утвержденных норм нет, да и не путанница ли с "К"? Ведь "К" относится не к количеству полигонов, а наверно к числу пикселей в картинке?
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Kороче вроде как и утвержденных норм нет, да и не путанница ли с "К"? Ведь "К" относится не к количеству полигонов, а наверно к числу пикселей в картинке?
ну понятно, что жестко утверждать как бэ некому. Но все это исходит из ресурсов оборудования и возможностей движков.
Для больших игр вес моделей увеличивается кратно по их количеству, а это все выливается в размеры дистрибутивов, занимаемую игрой память и тыды и тыпы.
Когда модели для кино или мультиков, там размеры менее критичны. Ну а для игр как-то так. Чем тяжелее модели, текстуры, тем больше игра будет тормозить, а это плохо для торговли :p Иба игроки не любят игры тормозящие и жрущие непомерные ресурсы.
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
не как у портрета и оригинала, а как у не самых близких родственников.
ну про портрет-оригинал в случае скульптуры говорить наверное не очень корректно. Ибо форма конечно многое решает, но не все и не всегда. Текстурирование и освещение часто решают и побольше :D А имея одну форму, можно таких вариантов шейдингом и освещением накрутить, что даже абсолютно точную форму сделать неузнаваемой.

я потому не очень удивляюсь, когда вижу некоторые реальные скульптуры не очень похожие на прототипы. Видимо тут определенно есть некий дополнительный уровень сложности.

хотя в общем тут ничего странного. Цветовое тонирование дает дополнительный уровень информации плюсом к форме и значит в какой-то мере дает еще некоторые дополнительные детали для усиления сходства. Но с другой стороны - точно также можно неправильно раскрасить лицо или сделать специально маскирующий макияж и узнаваемости это будет в минус. Макияж по сути и используется часто как маскировка и по сути рисование совершенно нового "лица":p Для актеров это вообще такая обычная практика в рабочем процессе.
 
Г

Григорий Филипов

Guest
носик, ноздри по тоньше
Арина Шарапова

вроде такая же
еще моя училка по русскому такая же =)
Эта Шарлиз как заготовка прям
 
Последнее редактирование:

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
не, у меня на рефах помоложе еще выглядит :D

пропорции в принципе вроде на месте.
У нее вообще самый характерный это рот и улыбка мне кажется. Ямочки там вот эти.

ЗЫ, плюс еще неизбежно есть какие-то несимметрии в реале. А тут половинка мироренная модификтором и даже не примененная.
Первым вот несимметрия носа бросается. Может там конечно и что-то с освещением, но симметрия там явно нарушена
 

Вложения

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
делал тут мелкие доработки формы и пришло в мысль через шейп кейс это записать. Чтобы если что просто откатиться к старому легко.

ну тут реально немного совсем. Хрящи в носу пошире, переносицу поуже наоборот. От переносицы там и прочее

 
Сверху