Записки начинающего Майщика. Динамика твердых тел

Добрый вам день!
Я хотел бы продолжить уроки по освоению Мауа.
Их можно назвать "Записки начинающего Майщика", т.е. по мере того, как я изучаю, я пишу маленький урок. Надеюсь, этот урок не покажется очень простым и поможет начинающим в изучении Мауа.
В этом уроке я хотел познакомить вас с динамикой твердых тел и чуть-чуть мягких.
Допустим, нам надо кинуть объект, или чтобы объект двигался сначала по криволинейному пути, потом падал, подымал пыль, и летели осколки в разные стороны.
1. Сначала создадим тело падения или кидания (по вуксу). Сreate >Poligon Primitives > Sphere
2. Теперь нам понадобится плоскость, куда <тело> или объект будет падать. Create >NURBs или Poligon > Plane. Слово <Тело> - звучит как-то не очень: не жизнерадостно. :)
Продолжаем.
3. Создаем локатор. Create > Locator
Локатор - это вспомогательный объект, который можно использовать в анимации для сложных эффектов. При рендеринге локатор не виден. К локатору можно цеплять /парент/ объекты и локатор к объекту.
Ну вот, вроде базу мы сделали. Теперь можем переходить к процессу /отвердевания/ объектов :)
Нажимаем на кнопку F4 для перехода в раздел динамикс:
4. Выделяем нашу плоскость, в меню нажимаем Soft/Rigid Bodies > Create Passive Rigid Body:
Можно оставить все по умолчанию.
Выделяем сферу, в меню нажимаем Soft/Rigid Bodies > Active Rigid Body.
Только галочку Active нужно убрать. Нам в последствии потребуется активизировать данный параметр.
Теперь можем заняться анимацией.
Устанавливаем локатор в любом удобном положении перед плоскостью. Желательно, что бы локатор был чуть выше плоскости.
На рисунке видно расположение объектов.
Выделяем Локатор, нажимаем Shift+W, этим мы создали первый ключ в анимации локатора. Перемещаем локатор по оси Х и оси Y, на таймлайне перемещаем ползунок на 20-30 делений и опять Shift + W. Все! У локатора есть направление движения. Можно нажать Alt + V для просмотра анимации и Shift + Alt + V для перемотки на начало.
Для того, чтобы наш объект, падая на землю, создавал /поднимал/ пыль или искры, нам потребуется маленькая хитрость. Требуется создать тело, которое будет взаимодействовать с поверхностью. Для этого мы должны создать мягкое тело, т.е. первое тело rigidbody будет взаимодействовать с поверхностью и показывать нам поведение твердого тела. Мягкое тело будет взаимодействовать с полом: Я сам запутался, я все прекрасно понимаю, но правильно не могу передать на словах.
Создаем мягкое тело. Выделяем нашу сферу, в меню нажимаем Soft/Rigid Bodies > Create Soft Body
В панели Soft Options настраиваем параметры нашего мягкого тела:
Create Options >Duplicate, Make Copy Soft - создать дубликат, сделать копию мягким телом;
Ставим галочку рядом с параметрами Make Non-Soft a Goal - создать не мягкое тело целевым.
Weight - влияние целевого объекта на мягкое. Выставлять можно по вкусу и замыслу.
По периметру объекта появились точки:
Нажимаем Create. В оутлайнере мы видим такую картину:
У нас в сцене появился еще один объект
Мягкое тело состоит из частиц.
Переходим к связыванию объектов. Открываем Outliner /Window >Outliner/
Мы видим такую картину. На первом рисунке мы видим Pol, kamen, locator и copyOfkamen. Нам требуется связать kamen и локатор. Для этого средней кнопкой натаскиваем kamen на локатор, или отмечаем наш камень и с шифтом выделяем локатор - нажимаем кнопку 'P'. На рисунке 2 видна связь между объектами.
Если просмотреть анимацию, то мы увидим как за локатором следует наш камушек и мягкое тело. Перемотаем нашу анимацию на начало.
Теперь займемся активизацией псевдоактивного тела т.е. <камушка> в активное.
Для этого нажимаем на , раскрываются панели:
на 1 рис. мы видим свернутые свитки, если нажать rigidbody (в красном квадратике) откроется панель с параметрами, рис 2. Тут мы можем настроить параметры, относящиеся к физике объекта.
Перемотаем нашу анимацию на начало. Как мы помним, у нас анимирован локатор. Допустим, локатор перемещается с 0 фрейма по 40. В панели Shapes > kamen - найдем параметр Active-off. В поле Active-off нажимаем правую кнопку на мышке и выбираем Set Key. Переходим на 38 кадр и в поле off, ставим 1 и Set Key. Для тела мы указали, что с 0 по 37 фрейме тело пасивное т.е. оно следует за локатором, а с 38 оно становиться активным и унаследует начальную скорость перемещения локатора. По замыслу, наш объект должно упасть и поднять чуть-чуть пыли.
Для падения на <землю> нам потребуется применить к объекту гравитацию.
Наша гравитация находиться в разделе поля
Все настройки по воздействию на объект можно будет настроить потом.
Теперь требуется связать поле и наш объект. Это можно сделать двумя путями:
1. Нужно выделить объект, перейти в раздел Fields > Gravity, и воздействие поля автоматически применится к объекту;
2. Создадим гравитацию Fields > Gravity
Открыть меню Window > Relationship Editor. Откроется окно:
В окне мы видим две колонки:
в левой колонке находятся все объекты сцены;
в правой колонке объекты воздействия.
Выбираем объект, на который хотим воздействовать полем, в левом окне мы увидим kamen и снизу название гравитационного поля (zeml). Нажимаем на название поля, появится полоска выделения (тело и поле связаны).
Так, если мы все правильно сделали и прокрутим анимацию, то увидим, что на 38 фрейме наш <камень> унаследует движение от локатора и продолжает движение, но, так как мы воздействуем на объект гравитацией, наше тело падает на поверхность.
Займемся теперь вторым объектом, Softbody.
В оутлайнере выделяем наше софттело и плоскость, с которой будет проходить взаимодействие. Нажимаем:
Этим связываем взаимодействием между мягким телом и поверхностью.
Выделаем наше мягкое тело, нажимаем на Paricle Collision Events::
В этом окне будем настаивать взаимодействие при столкновении частиц с поверхностью. Ставим галочки на All Collision, Type, Random # Particles.
Num particles - количество испускаемых частиц.
Нажимаем на Create event.
Теперь при взаимодействии частиц с плоскостью будут выделяться частицы.
Прокрутим нашу анимацию. Мы видим что за локатором следует и rigidbody и softbody. После 37 фрейма на объект действует сила гравитации, rigidbody отскакивает от поверхности по всем законам взаимодействия твердых тел, softbody следует за своим целевым объектом и при соприкосновении с поверхностью испускаются частицы. На частицы можно напустить ветер, турбуленцию и гравитацию, соприкосновение с поверхностью.
Мы можем также управлять влиянием целевого объекта на мягкое тело из атрибут едитора:
Осталось настроить поведение и вид частиц.
Вроде все. :)
Тут находится сцена для просмотра результата.
Надеюсь, я ничего не пропустил! :)
Если есть упущения, говорите сразу, чтобы я мог переделать.
Насчет урока пишите мне на мыло: slvk74@hotmail.com или ICQ: 73124323 nick S7