Render.ru
Поддержать
Сохранить
26Записей
17Следят
196 KЗаходов

3D-художник месяца, апрель 2020 года: Джаред Фишлер

Блог компанииMaking ofНовости компаний

RebusFarm 3D Artist of the Month winner Jared Fischler

Эй вы, там, встречайте короля! Смотрите, как мы короновали Джареда Фишлера и назначили его художником месяца в этом апреле! Студент престижной Школы визуальных эффектов GNOMON, Джаред, порадовал нас незаурядным и оригинальным художественным произведением «Король небытия», которое принесло ему заслуженную награду, став лучшей работой семестра во всей школе. «Король небытия» - это яркий пример крайне выразительного, но в то же время тонко воспринимаемого контекста в жанре визуального повествования - сторителлинга.

В нашем интервью Джаред делится своими мыслями о процессе творчества, рассказывает о нарративном дизайне, о важности соблюдения баланса и о своих планах на жизнь после окончания школы.

Джаред Фишлер, «Король небытия». Джаред Фишлер, «Король небытия».

Привет, Джаред! Спасибо, что Вы присоединились к нам. Для начала представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.
Привет всем читателям RebusFarm! Я - Джаред Фишлер, мне 25 лет, и я 3D-художник. В настоящее время учусь в Школе визуальных эффектов Gnomon в Лос-Анджелесе.

Вы помните, когда и как впервые сознательно столкнулись с CGI графикой?
Несмотря на то, что тема CGI крайне важна для меня сейчас, я считаю, что довольно долго не относился к ней серьезно, по крайней мере, до окончания подросткового возраста, или даже когда стал чуть взрослее. На втором курсе обучения в средней школе я частенько играл в компьютерную игру Uncharted 3. И в какой-то момент осознал, что большую часть времени разглядываю текстуры на стенах, а не слежу за ходом игры. Текстуры выглядели просто потрясающе! Тогда-то я и понял, что основной причиной увлечения этой приключенческой игрой был дизайн. Наверное, это мое первое серьезное воспоминание. Тогда я осознанно воспринял 3D как абсолютно легитимный и рабочий инструмент для сторителлинга.

Сами же 3D-инструменты в программе UConn Digital Media and Design я открыл для себя позже, уже учась в колледже. Это был классный опыт, потому что наша программа обучения была тесно связана со школой изящных искусств.

Почему Вы выбрали именно жанр 3D? У Вас всегда была некая склонность к творчеству?
У меня много друзей в мире искусства - как в цифровом пространстве, так и в реальной жизни. И этот факт позволяет мне мыслить на стыке, поэтому, в конечном счете, мои творческие амбиции оказались где-то посередине. Но по общему признанию такой процесс начался еще в раннем детстве, ведь моя мать художник, а отец - психолог. Родители сыграли огромную роль в том, чтобы научить меня мыслить глубже и более абстрактно.

Наличие подобного сбалансированного творческого мышления я считаю крайне важным, потому что традиционное искусство полно абстракции, в то время как CGI чаще всего стремится к реализму. Моментом озарения для меня было осознание того, насколько теперь фотореализм достижим в CGI. И есть еще одна мысль, которая частенько приходит ко мне в голову: если у меня в руках все инструменты для создания реальности, значит, я могу сам выбирать, где быть реалистичным, а где работать абстрактно. Эта универсальность и делает CGI таким мощным инструментом сторителлинга.

Как студент, расскажите нам, пожалуйста, о программе обучения в школе визуальных эффектов Gnomon, об учебной программе, школьных сообществах и о Вашем личном опыте студенчества.
До сих пор обучение проходило абсолютно удивительным образом. Несмотря на большой полезный объем образовательной программы, реальная сила этой школы в людях, в истинной страсти к знаниям - как у учеников, так и у преподавателей. Сложно найти еще где-то подобную учебную программу, в которой задействовано такое количество учителей, искренне заинтересованных в успехе своих студентов, и студентов, которые так заботятся об успехе своих сокурсников. И к слову, хочу выразить большую благодарность Одеду Раз и Тран Ма, моим личным наставникам и учителям в школе Gnomon. Они оба многому научили меня и помогли преодолеть несколько больших страхов, связанных с творческим процессом.

Вы уже определились со своими карьерными планами после окончания школы? Есть ли какая-то конкретная отрасль, которая Вас особенно привлекает?
У меня действительно уже есть карьерные амбиции, ведь я сейчас интересуюсь игровым кинематографом, а трейлеры фильмов это отличный инструмент, чтобы рассказать всем свою историю. Вы выбираете самые напряженные кадры, вытаскиваете всю драматургию из трейлера и растягиваете историю, просто придавая ей иную, более длинную форму, впуская немного воздуха, давая зрителю возможность соединиться и с самой историей, и с персонажами. Результат получается более интимный и при этом, конечно, более долговечный, по сравнению со стандартным 30-секундным трейлером.

В настоящее время я присматриваюсь к таким студиям, как Blur, которая, как мне кажется, уже освоила эту новую форму искусства.

«Король» в процессе рождения: даже на такой ранней стадии работы виден каждый шрам, каждая морщинка на теле «Короля небытия». «Король» в процессе рождения: даже на такой ранней стадии работы виден каждый шрам, каждая морщинка на теле «Короля небытия». Кажется, что эти маленькие детали рассказывают историю сами по себе.

Существует ли какая-то конкретная философия дизайна, которой Вы придерживаетесь?
Я никогда по-настоящему не думал о какой-то конкретной философии дизайна, но я совершенно точно могу сказать о нескольких тенденциях, которых придерживаюсь. Наиболее четко прослеживается нарративная составляющая, когда сюжет превыше всего. Хотя я понимаю, что идея говорить людям о важности сторителлинга может показаться банальной, все же я считаю, что об этом моменте каждый художник должен постоянно напоминать сам себе на протяжении всей своей творческой карьеры. Ну и для художников по персонажам важно, конечно, знание анатомии, хотя это настолько же очевидно, насколько и истинно.

А на более высоком уровне вам самим нужно быть своего рода рассказчиком для того, чтобы стать успешным художником. Мой принцип крайне прост: думайте о своей истории. Всегда.

Можете ли Вы подробнее описать свой личный подход к визуальному сторителлингу?
Ну, вот смотрите: допустим, я должен создать зловещего персонажа. Я мог бы просто сделать его рубашку красной, чтобы обозначить опасность на базовом уровне, но это было бы слишком просто. Вместо этого давайте подумаем, как история повествования может повлиять на персонажа или сцену, в которой он находится. Предположим, у моего героя психическое расстройство, например, ОКР. Или, допустим, давайте сделаем ему идеальную укладку. Прическа блестящая и волосы выглядят жесткими, потому что на них примерно половина тюбика геля, и мы даже можем рассмотреть бороздки от зубьев расчески, которой он тщательно расчесывался утром.

С точки зрения построения работы процесс будет лишь немного отличаться. Если бы я делал груминг в XGen, то добавил бы несколько штрихов, чтобы волосы сильнее слипались, текстуру волос сделал бы более блестящей, и в целом мой персонаж выглядел бы более показательно.
В конце я внес бы небольшое изменение, которое заметило бы в итоге только половина моей аудитории. Я думаю именно поэтому авторы и избегают большого количества деталей, но как раз в них и заключается красота истории. Когда я использую данный метод в каждой активной сцене, мой рассказ становится ярче, богаче! И при этом я не буду перегружать зрителя, потому что делаю все тонко, ненавязчиво.

Конечная задача художника, на мой взгляд, состоит в том, чтобы то, что требовало самой тщательной проработки деталей и особого внимания, что заняло сотни часов на проработку и вызывало стресс, травмируя психику от неуверенности в себе, выглядело так, как будто абсолютно и полностью сделано без малейшего усилия.

И вот тогда результатом будет то, что каждый человек, который смотрит на вашу работу, увидит в ней что-то свое. Мы все хотим разного, и ищем истории, которые нам резонируют. Люди будут рассматривать работу со всех сторон, и выстраивать в голове свое собственное повествование, свой собственный рассказ. Они будут чувствовать себя так, как будто сами лично принимали непосредственное участие в создании того, что, как им кажется, является замыслом истории. И тогда они повернутся к своему другу или партнеру и поймут, что взяли от этой работы нечто совсем иное! Вот тогда и начнется настоящий диалог, и ваша работа надолго останется со зрителем, даже после того, как он уйдет.

Clay Render «Король небытия», глиняный рендер. Достаточно ли ты храбр, чтобы выдержать его пронзительный взгляд?

Теперь давайте поговорим о Вашей работе более подробно, а именно о «Короле небытия". Можете ли Вы рассказать про обстоятельства, которые привели к созданию этого произведения?
«Король небытия" - это работа, которую я сделал, когда брал уроки Texture 4 у Тран Ма в школе Gnomon. Целью того обучения было получение правильного навыка в Sculpt -> Paint -> Lookdev -> Render workflow.
Моей главной целью в этой работе было создание портрета, который бы воспринимался зрителем как максимально реалистичный. Я считаю, что большинство портретов в жанре CG это настоящие технические подвиги, но пока все еще нет ощущения, что изображен настоящий человек.

Всегда особо приятно видеть уникальную идею оформления персонажа. Пожалуйста, расскажите о своей задумке, о том, как Вы пришли именно к этой оригинальной концепции.
Эта концепция претерпела в итоге множество изменений. Моей первой четко сформулированной мыслью было уловить суть такого персонажа, как, например, Дон Кихот, позволив своему разуму интерпретировать историю на свой лад. Попробуйте проследить за ходом моих мыслей, как я все это себе тогда представлял.
Мой «Король небытия» для большинства кажется кем угодно, но только не королем. Он расхаживает в своей дурацкой картонной короне, делает непристойные жесты и несет похабщину на всех, кто встречается ему на пути. Для большинства он просто сумасшедший старый дурак. Но те любопытные человеческие души, которые отважатся подойти поближе, не увидят безумия в его глазах. Они увидят в одном глазу ясность, превосходящую вашу собственную. А его другой глаз, который выглядит слепым, невидящим, вовсе не таков. Просто он зрячий не в этом мире, а в ином.
Те же, кто достаточно храбр, поймут, что Король видит больше, чем любой из нас в состоянии увидеть. А те, кто храбр настолько, что готов задать правильный вопрос, узнают истину, которую они смогут использовать для восстановления порядка в своем собственном мире. «Король небытия» назван очень удачно, так как он не правит царством, не управляет подданными. Его цель - говорить правду тем, кто достоин ею владеть, и кто готов восстановить порядок и равновесие во всем мире. И вот тогда получается, что Король пустоты, «Король небытия», становится Королем всего сущего.


Как Вам удалось реализовать такую концепцию? Как предыстория Вашего персонажа повлияла на дизайн и на сам процесс?
Когда я работаю, я всегда одной ногой в истории, а другой в производственном процессе. Каждое принятое мною решение, вплоть до расположения зубцов на короне относительно направления роста бороды, призвано поддерживать как композиционное равновесие, так и сбалансированность истории. Ничто не случайно. И это чрезвычайно сложная задача, пожалуй, самая трудная часть в создании образа персонажа - достижение баланса. Нам всем хочется, чтобы история была рассказана, но не слишком, не громко, чтобы у нас была возможность сфокусироваться.

Есть действенный способ сбалансировать вашу работу - сделать изображение черно-белым, и сильно уменьшить масштаб (или просто отойти от монитора на несколько шагов), а потом прищуриться. Посмотрите, куда сразу падает ваш взгляд и насколько четкая фокусная точка. Оставьте работу в черно-белом варианте и все еще уменьшенную, и воспользуйтесь чем-то, вроде photoshop или своим рендером IPR для быстрой настройки значений различных объектов. Продолжайте делать так до тех пор, пока изображение не станет сбалансированным. Помните, что наш взгляд будет в первую очередь притягиваться к наиболее ярким областям, сложным элементам или к высококонтрастным частям работы. Поэтому акцентируйте внимание на том, что для вас важнее всего, направляйте взгляд зрителя и контролируйте в каком порядке и что именно он должен видеть в вашей сцене. Вот так вы и сможете рассказать свою собственную историю!

Маленький совет: начинайте освещение и затемнение сразу, как только у вас будет блокаут. Я начинаю тестировать композицию, освещение и шейдеры уже в первую неделю работы над своими проектами. Это позволяет мне понять, что и как работает в контексте целого, чего бывает трудно добиться при работе с отдельными активами. Если выравнивать сразу все одновременно, то можно быть уверенным, что в итоге все вместе будет работать хорошо. И у вас не случится ситуации, когда вы складываете все вместе и понимаете, что больше половины объектов вам вовсе не нужно. Лично я чувствую себя слепым, когда делаю текстурирование и моделирование объектов, не имея представления о том, каким будет освещение.

Какое программное обеспечение в этой работе Вы использовали? Какие плагины нашли для себя особенно полезными?
Я использовал много разного ПО. К счастью, в школе Gnomon у нас есть доступ ко всему, что может потребоваться для работы. Для брейкдауна и моделирования я использовал ZBrush, Maya и Mudbox, для текстурирования и окрашивания Mari и Substance Painter. Все остальное, включая сборку сцены, затенение и волосы, было сделано в Maya с использованием плагинов XGen и V-Ray. Рендеринг я делал в Vray, а композитинг был сделан в Nuke.

Я считаю, что очень важно освоить и использовать как можно больше различных инструментов – столько, сколько вы в состоянии осилить. Несмотря на то, что существуют многофункциональные инструменты для работы, нет одного такого, который делал бы все необходимые операции наилучшим для вас образом. Для идеального результата требуется использовать различные программы, переключаясь между ними в соответствии с каждой конкретной задачей.

XGen Направляя взгляд зрителя: эти линии перспектив подчеркивают тщательно выстроенную Джаредом композицию.

Оглядываясь назад, насколько Вы удовлетворены результатами своей работы? Какая была обратная связь от зрителей?
Оглядываясь назад, я очень горжусь этим проектом! Я был в восторге, узнав, что вокруг этой работы в интернете ведутся разговоры; увидев, как люди взаимодействуют с персонажем. Один из пользователей reddit написал прекрасную статью о моем Короле. И это совершенно замечательное чувство – обнаружить, что кто-то настолько вдохновился вашей работой, что решил добавить к ней свое собственное видение. Я чувствую, что мне удалось установить некую особую связь с людьми, которых заинтересовало мое произведение.

Моя работа также неоднократно была упомянута на различных сайтах по компьютерной графике и в аккаунтах инстаграм, а еще она была удостоена премии как лучшая работа семестра в школе Gnomon, за что я невероятно благодарен всем причастным. В настоящее время «Король небытия» выставлен в галерее Gnomon, наряду с массой других прекрасных художественных произведений студентов школы. Моя работа размером 30 на 40 дюймов выглядит очень круто, так что если вы находитесь в районе Голливуда, то обязательно приходите проведать моего Короля!

Вы использовали RebusFarm раньше? Если да, то расскажите, пожалуйста, о своем опыте. Есть ли что-то, что Вам особенно нравится в нашем сервисе?
На самом деле я еще не пользовался RebusFarm. И одна из причин, по которой я решил участвовать в вашем конкурсе, заключалась как раз в том, чтобы дать себе повод попробовать его. Мне нравится идея отправлять свои рендеры в облако, чтобы рабочая станция оставалась свободной для работы. И я не могу дождаться момента, чтобы начать использовать свои выигранные RenderPoints!

Чтобы бы Вы хотели сказать в заключении? Возможно, Вы хотите упомянуть о каких-то настоящих или будущих проектах?
Я просто хочу сказать спасибо за то, что именно меня выбрали в качестве лучшего апрельского 3D-художника месяца по версии RebusFarm. На конкурсах всегда собирается множество впечатляющих работ, и я действительно горжусь тем, что участвовал в нем. Обязательно следите за моими новинками. В основном я публикую новые работы на ArtStation и в Instagram.

Спасибо, что пригласили меня на интервью!

Нам самим было очень приятно, Джаред! Большое спасибо за уделенное время и всего самого наилучшего.

Будьте на связи с Джаредом Фишлером и его работами:

ArtStation: https://www.artstation.com/jaredfischler
Instagram: https://www.instagram.com/jared_fischler/
Facebook: https://www.facebook.com/jared.fischler
Twitter: https://twitter.com/jared_fischler
Vimeo: https://vimeo.com/jaredfischler



Как присоединиться к нашему ежемесячному конкурсу

Вы хотите стать нашим следующим 3D Художником месяца и выиграть 250 RenderPoints? Просто посетите страницу конкурса 3D Artist of the Month и отправьте нам свою заявку. Мы выберем лучшее изображение и свяжемся с победителем.

762
Комментарии:0
по поступлениюВсе языкиТолько русский