Аддон Editable Motion Paths научился хранить позы
Бесплатное дополнение Editable Motion Paths для Blender, которое превращает траекторию движения кости или объекта в редактируемую кривую, получило 12 ноября 2026 года версию 2.0.5. Главное в ней — снимки поз. Аниматор фиксирует позу, держит её рядом с персонажем как ориентир и потом возвращает в анимацию. Второе заметное изменение касается тяжёлых сцен: если ни один путь не показан, аддон больше ничего не отслеживает, а клики на тяжёлых ригах, по словам автора, стали обходиться примерно в 5 раз дешевле.
Это изменение перекликается с отзывом пользователя на странице расширения. Рецензент писал, что на большой рабочей станции аддон работает лучше, но интерфейс Blender испытывает нагрузку даже без выбранной кости, и просил полностью убрать её, когда пути не видны. В ответе автор указал, что в 2.0.5 так и сделано, и добавил под списком путей кнопку Only Selected: на экране остаются только пути выбранных костей.
Снимки поз работают как маленькая библиотека в файле
Новая функция вызывается клавишей Y. Снимок можно сделать со всей позы или только с выбранных костей, по одной кости или целой конечности. Снимков два вида:
- Static — неподвижный снимок позы, который можно держать как эталон для сравнения;
- Live — показывает один кадр вашей анимации и в реальном времени следует за всеми правками.
Снимок отображается силуэтом или каркасом любого цвета и может быть смещён, чтобы стоять рядом с персонажем. Команда Apply ставит ключи из снимка обратно в анимацию с регулируемым смешиванием через Influence. После этого снимки не исчезают, поэтому их список сохраняется вместе с файлом и служит небольшой библиотекой поз конкретной сцены.
Исправления для Rigify и удалённых объектов
Для тех, кто анимирует на Rigify, важна правка IK-контролов. Раньше при редактировании путей положения у таких контролов и у других костей с отключённой опцией Local Location путь уезжал в неверную сторону и вставал на место только после обновления (Update). В 2.0.5 это исправлено. Вторая ошибка была опаснее для рабочего дня: путь, у которого удалили объект или кость, мог бесконечно занимать Blender. Её тоже устранили. Заодно в руководство добавили описание того, как убрать путь: выбрать его в списке и нажать «−» рядом.
Как устроен сам инструмент
Идея аддона — работать с движением так, как моделлер работает с мешем. Ключи становятся точками, хэндлы — хэндлами Безье, а G, R, S, привязка, пропорциональное редактирование, extrude, knife и bevel ведут себя как в Edit Mode. Все изменения сразу записываются в F-кривые, и автор считает, что Graph Editor при такой работе может вообще не понадобиться. Автор, выступающий под ником J4m1ns, формулирует идею так:
«Edit animation like a mesh, right in the 3D view» («Редактируйте анимацию как меш, прямо в 3D-виде»)
Через инструмент knife в траекторию можно добавить новые ключи, а резкий поворот сгладить через bevel. Пути бывают для положения, вращения, масштаба и значений, у ключей вращения появляются кольца осей, как у гизмо Blender. Работать можно с несколькими костями сразу в глобальном, локальном или пространстве камеры.
Тайминг правится там же. Точка на каждом кадре показывает интервалы, а график скорости и диаграмму тайминга можно тянуть мышью: опустить скорость у ключа для замедления на входе, правым перетаскиванием разгладить рывки. Форма пути при этом сохраняется, ключи остаются на своих кадрах.
Инструмент Sculpt Motion Path даёт кисти для формы (Grab, Smooth, Pinch) и для тайминга (Slow, Fast, Even). Отдельно есть кисть Dissolve: один мазок по запечённой анимации или мокапу убирает все ключи, без которых путь обходится. Для аниматора, получившего захват с ключом на каждом кадре, это заметно сокращает ручную чистку.
Во время правки обновляются призраки онион-скина всего персонажа, путь можно раскрасить по скорости или тепловой картой дрожания, а центр масс показывает, сохраняет ли поза равновесие.
Среди встроенных инструментов есть пресеты сглаживания с живым предпросмотром (P), Breakdown, Moving Hold, Scale Time, очистка запечённых ключей и модификаторы F-кривых в виде стека. Offset Cascade создаёт запаздывание: кости сдвигаются во времени в том порядке, в каком по ним щёлкнули, и хвост или конский хвост волнуется, вместо того чтобы качаться как палка. Shift Phase позволяет начать цикл ходьбы с другой ноги без изменения самой петли.
Безопасно ли ставить в продакшн
Аддон не требует настройки рига: он работает с любыми костями, констрейнтами, IK, драйверами и контролами, а также с обычными объектами. Ничего не нужно добавлять в риг или запекать. Записывает он только обычные ключи и хэндлы, поэтому файлы открываются у коллег без дополнения, а отмена работает как обычно. Проверяли его на продакшн-риге Rain от Blender Studio, в том числе подключённом как library override, — это типичный сценарий студийной работы с прилинкованными персонажами.
Для технических аниматоров есть Python API: скрипт или ИИ-ассистент, например Claude через Blender MCP, может прочитать движение, увидеть его и править в мировых координатах. Описание лежит в руководстве по API. Сам аддон не имеет доступа в сеть и не содержит встроенного ИИ. Единственное разрешение, которое он запрашивает, — запись файлов: он сохраняет рендер вида, когда об этом просит скрипт.
Отдельная деталь — история разработки. Автор пишет, что он 3D-художник, а не программист: он спроектировал аддон и проверял каждое изменение в реальной работе, а код, тесты и документацию написала модель Claude от Anthropic по его дизайну и замечаниям. Идеи и решения, по его словам, принадлежат ему, разработка — Claude.
Чем он отличается от встроенных средств и аналогов
Сам Blender в версии 5.3 тоже подтянул анимационные инструменты: в разделе Animation & Rigging примечаний к выпуску появились копирование и вставка анимации в мировых координатах и конвертация между режимами вращения, а Motion Paths получили мелкие улучшения. Это операции над уже готовой анимацией, ручной правки самой траектории они не дают. К тому же вставка в мировых координатах пока не работает для объектов и костей с констрейнтами, тогда как Editable Motion Paths заявляет работу именно с констрейнтами и IK. Судя по этому, встроенные средства и аддон скорее дополняют друг друга.
Ближайшие аналоги представлены на Superhive. Motion Sculpt предлагает прямую правку путей во вьюпорте, тангенсные хэндлы, мягкий захват, сглаживание и поддержку IK/FK-контролов. Motion Path Pro работает с костями, объектами, камерами и пустышками, но перед использованием хэндлов путь нужно сначала рассчитать; его обновления автор встраивает в свой основной аддон Clean Graph. На этом фоне у Editable Motion Paths заметнее всего набор mesh-инструментов, кисти тайминга и Dissolve для мокапа, а теперь и библиотека поз в файле — при бесплатном распространении. Риск в том, что за проектом стоит один автор и разработка опирается на ИИ: как это скажется на долгой поддержке, пока неизвестно, а проверить производительность на своих ригах студиям, вероятно, придётся самостоятельно.
Editable Motion Paths распространяется бесплатно через каталог расширений Blender, исходный код открыт на GitHub под лицензией GPL-3.0-or-later. Средняя оценка на странице расширения — 5.0 по четырём отзывам. Автор обещает, что аддон останется бесплатным.
Готовы ли вы править траектории прямо во вьюпорте вместо Graph Editor? Или для перехода вам не хватает проверки на собственных ригах?