Marvelous Designer 2026.1 научился рвать одежду по швам прямо в симуляции
Вышло обновление Marvelous Designer 2026.1. Главное изменение: ткань теперь рвётся по линиям швов прямо во время симуляции. Разрыв возникает там, где на конструкцию приходится достаточное усилие, и его больше не нужно готовить заранее отдельной моделью повреждённой одежды.
Вторая часть обновления касается ручного управления формой. Инструменты Brush Pinching и Pinching Simulation Override дают художнику тянуть и собирать ткань кистью прямо в 3D-окне и заставлять костюм удерживать заданный силуэт. Обе линии изменений решают одну задачу: расчёт складок перестаёт быть единственным источником финальной формы одежды.
Разрыв задают крой и приложенная сила
Инструмент Seamline Ripping Tool вышел в статусе беты и работает от силы, приложенной к одежде: шов расходится в зависимости от того, какая нагрузка на него приходится. До этого разорванный костюм собирали руками — художник заранее решал, где именно порвётся ткань, и делал вторую версию одежды с повреждениями.
Что это меняет на практике:
- персонаж, который вырывается из тесной одежды, рвёт её по швам в самой симуляции, без подмены моделей;
- костюм может разрушаться постепенно — по ходу драки, трансформации или кинематографической сцены;
- для постапокалиптических персонажей разрывы можно не размечать вручную, а получить нагрузкой на готовую выкройку.
Отдельный сценарий — использовать разрыв как авторский инструмент. Художник прикладывает к одежде усилие, смотрит, где конструкция расходится сама, и берёт этот результат за основу потрёпанного костюма. Характер повреждений определяют конструкция одежды и действующие на неё силы.
У беты есть ограничения: бахрома на месте разрыва не работает на macOS и пока не экспортируется как геометрия меша. Разработчики обещают добавить и экспорт меша, и недостающую функциональность для Mac позже.
Складки под управлением художника
Brush Pinching даёт двигать ткань вдоль мазка кисти — притягивать и отталкивать материал в нужную сторону, вместо того чтобы полагаться только на общую симуляцию ради конкретного силуэта. Сам по себе такой инструмент решает половину задачи.
Вторую половину закрывает Pinching Simulation Override. Он расширяет контроль над тканью в 3D-окне и позволяет удерживать форму, к которой художник подвёл материал. Вместе эти два инструмента дают собирать осмысленные складки и драпировки, не выходя из Marvelous Designer.
Пример из анонса: персонаж в развевающейся красной одежде, у которого нужный силуэт набирается целиком новыми Brush Pinching и Pinching Simulation Override — без переноса костюма в скульптинговый пакет. Для художников по персонажам это одно из самых заметных изменений в пайплайне: часть правок, ради которых одежду традиционно выгружали в другой софт и возвращали обратно, остаётся внутри симулятора.
Разница в постановке задачи здесь принципиальная. Симуляция хорошо отвечает на вопрос, как повела бы себя ткань. Персонажной графике чаще нужен ответ на другой вопрос: как автор хочет, чтобы она себя вела. Версия 2026.1 расширяет именно второй ответ.
Обновление уже доступно, студентам дали отдельные условия
Версия вышла сегодня; до релиза сборку открывали в раннем доступе. Подробности изменений опубликованы в официальной документации. Попробовать Marvelous Designer можно бесплатно. Студентам первые три месяца дают без оплаты, дальше действует учебный тариф — 8,25 доллара в месяц на четыре года с момента регистрации. Разработчики также подготовили ролик с демонстрацией нововведений 2026.1.
Почему софт для симуляции забирает себе соседние этапы пайплайна
Отдельно взятые Seamline Ripping Tool и Brush Pinching выглядят как обычные пункты чейнджлога. Вместе они показывают направление, в котором давно двигаются инструменты симуляции одежды: расчёт перестаёт быть закрытым механизмом, куда художник подаёт выкройку и параметры ткани, и превращается в среду, где результат правится руками, как в скульптинге.
Логика тут экономическая. Каждый переход между пакетами в персонажном пайплайне стоит времени: экспорт, ретопология, правки, обратная сборка. На фоне того, как студии ужимают сроки на производство персонажей, любой инструмент, который оставляет работу внутри одного окна, снимает часть этих затрат. Похожие сдвиги заметны и у соседей по рынку — DCC-пакеты последовательно подбирают функции, за которыми раньше уходили в специализированный софт.
Если тенденция продолжится, следующим шагом логично ждать снятия текущих ограничений беты — прежде всего экспорта разрывов как геометрии, без которого разорванная одежда остаётся эффектом внутри симулятора, а не готовым ассетом. От этого зависит, попадёт ли инструмент в реальные производственные задачи или останется способом быстро набросать концепт повреждённого костюма.
Что из 2026.1 забрали бы в свой пайплайн первым?
- Разрыв по швам
- Кисть для складок