Godot впервые обошёл Unity на GMTK Game Jam: движок выбрали 47% участников
Открытый движок Godot впервые стал самым используемым инструментом на джеме Game Makers Toolkit: его выбрали 47% участников. До этого девять лет подряд первое место занимал Unity. Второй замер, опрос Game Developer Collective по данным Omdia, показывает то же направление: основным движком Godot называют 12% опрошенных разработчиков — на восемь процентов больше, чем годом ранее.
Рост начался после истории с runtime fee, которую Unity объявил в 2023 году и позже отменил, и с тех пор не останавливается. Обе выборки, по оценке Game Developer, указывают на одно: разработчики находят в Godot то, чего им не хватает в Unity и других движках.
За что движок хвалят: он открывается и сразу даёт работать
На Godotcon 2026 разработчики — от любителей и новичков до авторов инструментов и художников — повторяли одно и то же слово: «легковесность». За ним стоит вполне конкретная вещь — скорость запуска редактора и скорость проверки правки.
Геймдизайнер Джоуи Ео, показывавшая на конференции игру своей команды Ruffed Up, объяснила это так: новый проект в Unity «открывается целую вечность», а Godot запускается, и можно сразу редактировать. Именно медленный старт отбил у неё желание использовать Unity в личных проектах.
Техническая причина, по словам сооснователя Xogot Мигеля де Иказы, кроется в устройстве отладчика. Его команда делает версию Godot для устройств на iOS и Mac и как раз добавляет поддержку C# и Swift, поэтому разбиралась в этом вплотную. Когда игра остановлена на отладчике, сам движок не приостанавливается — замирает только пользовательский скрипт. Для компилируемых языков обычно требуется останавливать движок целиком; здесь этого не происходит, и разработчик быстро входит в проект и выходит из него. «Цикл обратной связи невероятный», — говорит де Иказа.
Для команд это переводится в экономию времени на рутине. Недавний выпускник Томас Гелман, показывавший игру своей команды Apocalypse Approaches, учился на Unity и Unreal Engine, затем взялся за Godot на джемах и выбрал его для первой коммерческой игры. Он отмечает два практических плюса: движок «запускается на картошке», то есть нетребователен к железу, а объектная модель построена на композиции, и вещи проверяются атомарно. Из-за быстрой проверки команде не пришлось строить отдельные тестовые сцены-полигоны, чтобы посмотреть на работу одной механики в изоляции.
Открытый код закрывает пробелы в документации
У Михаэля Гревера, главы студии Luna Chippy Games, путь к Godot был другим: за плечами работа программистом в Glu Mobile и Google, затем уход в независимую разработку, чтобы вернуться к созданию игр. Гревер предпочитает C# вместо gdscript — собственный язык движка на Godotcon называли спорным решением, — но ценит открытость исходников. Документация, по этой оценке, хорошая, хотя пробелы в ней есть; там, где текста не хватает, помогает чтение кода, написанного, судя по всему, аккуратно. «Меня удивило, насколько хорошо всё сделано», — вспоминает Гревер.
Работа над игрой Iron Village началась за день до объявления runtime fee — это и подтолкнуло к тому, чтобы посмотреть на альтернативы. Тема всплывала в разговорах на конференции постоянно, обычно в связке с тем, сколько времени в Unity уходит на запуск проекта и внесение изменений. Unity рассчитывает исправить это в Unity 7.
Аргументом для сомневающихся стал релиз Slay the Spire 2
Морган Шнайс, компьютерный инженер из числа новых разработчиков, говорит, что окончательно поверил в движок, когда команда Slay the Spire перешла на Godot и довольно быстро выпустила Slay the Spire 2. Вывод отсюда такой: на этом можно сделать серьёзную игру, за которую люди заплатят деньги, — «это уже не игрушка, а настоящий инструмент».
Претензии к движку у тех же разработчиков тоже есть. Гелман высказал пожелание, которое надеется донести до Godot Foundation: добавить многопроходные 2D-шейдеры. Сейчас, чтобы наложить на один объект несколько шейдерных эффектов, приходится либо обходиться через subviewport, либо писать отдельный шейдер, в который запечены все проходы. Это лишнее время и лишние файлы в проекте — задача, которую движок мог бы решать проще.
Плюшевые талисманы Godot, один из них исписан именами разработчиков. Изображение: Scenetree
Почему движки сейчас тянет в разные стороны
Цифры джема и панельного опроса измеряют разные вещи, и разрыв между ними показателен. Почти половина работ на джеме — это про низкий порог входа и скорость итерации, где Godot силён. Двенадцать процентов в опросе разработчиков — про то, что на коммерческих проектах смена движка идёт медленнее: пайплайны, наработанные инструменты и опыт команды держат студии на месте. Судя по динамике, вторая цифра подтягивается за первой с задержкой.
На фоне этого крупные движки движутся в сторону укрупнения и объединения функциональности, тогда как Godot выигрывает на противоположном свойстве: маленький редактор, быстрый цикл правок, отсутствие лицензионных условий, которые могут поменяться в одностороннем порядке. История с runtime fee, вероятно, сделала предсказуемость лицензии таким же критерием выбора, как производительность и набор функций, и после отмены сбора этот критерий никуда не делся.
Если тенденция сохранится, ближайшая линия конкуренции пройдёт по времени запуска проекта и скорости отклика редактора — обещания Unity в Unity 7 адресованы именно этой болевой точке. Для художников и технических специалистов это может означать, что владение Godot постепенно перестаёт быть строчкой «для личных проектов» в резюме: чем больше инди-команд собирают на нём коммерческие релизы, тем чаще движок будет появляться в требованиях вакансий.
С чем связан рывок Godot на GMTK: решения менеджмента Unity, открытая лицензия, скорость прототипирования?