Render.ru
Поддержать
10.0 KЗаписей
68.3 KСледят
32.0 MЗаходов

Supermassive Games начала третье за три года сокращение — под угрозой до 75 человек

Новости компаний

Британская студия Supermassive Games, известная по Until Dawn и Directive 8020, начала процедуру консультаций по сокращению штата: работу могут потерять до 75 человек. Это третья волна увольнений в студии за три года.

В коротком заявлении в соцсетях компания назвала решение «необходимым шагом, который поможет обеспечить устойчивость компании». «Мы понимаем, что это будет крайне тяжёлое время для всех, и нашим приоритетом на протяжении всего процесса будет поддержка тех, кого это коснётся», — добавили в студии. Сколько сотрудников останется после сокращения, не раскрывается; других публичных комментариев компания пока не давала.

661286e11c8ef7e106331a73e6833d9fc1f2796fbcfe06fe9db869d354191376

Изображение: Supermassive Games

О сокращении объявили через три месяца после выхода Directive 8020 — игра поступила в продажу в мае 2026 года.

Студия ужимается третий год подряд

Нынешние сокращения продолжают цепочку, которая тянется с прошлого цикла разработки. В июле 2025 года Supermassive уволила 36 человек и тогда же перенесла Directive 8020, объяснив это желанием доработать игру. Ещё чуть больше чем за год до этого, по данным Bloomberg, компания ликвидировала около 90 позиций. С учётом текущей волны речь идёт суммарно примерно о двух сотнях рабочих мест.

Последовательное сжатие штата ставит под вопрос будущее самой студии и её нарративных франшиз — The Dark Pictures Anthology и The Quarry.

Почему интерактивный хоррор оказался уязвимым жанром

Происходящее в Supermassive выглядит частью общей картины: волна сокращений в игровой индустрии не спадает уже несколько лет, и тяжелее всего приходится студиям среднего размера, зажатым между инди и крупнобюджетными сериями. Кинематографичные хорроры с ветвящимся повествованием относятся как раз к этому сегменту: их производство ближе к съёмочному — работа с актёрами, павильоны захвата движения, ручная доводка мимики. Продажи таких игр, как правило, концентрируются в первые недели после релиза, а длинный хвост выручки, на котором держатся сервисные проекты, здесь работает слабее.

Для CG-специалистов это, вероятно, означает сужение и без того узкой ниши перформанс-кэпчера и лицевой анимации в Великобритании: подобных студий немного, и уволенным сложнее найти работу по тому же профилю без переезда или смены специализации. В выигрыше могут оказаться подрядчики и аутсорс-студии — если издатели продолжат переносить часть производства на внешние команды.

Если тенденция сохранится, вероятный сценарий для жанра — удешевление производства: меньшие команды, более короткие проекты, использование готовых библиотек анимации и повторное применение цифровых актёров между играми серии. Модель с большим постоянным штатом, который ждёт следующего крупного проекта, среднему сегменту содержать всё труднее.

Третья волна за три года — чем это объясняется: ошибки менеджмента, спад интереса к интерактивному хоррору, общий перегрев индустрии?

0
Комментарии:0
по поступлению