Новые возможности DLSS 5: быстрее, гибче, фотореалистичнее
NVIDIA поделилась новыми техническими деталями о своей грядущей технологии в рамках конференции SIGGRAPH 2026. Главное изменение заключается в том, что архитектура DLSS 5 теперь включает не один универсальный алгоритм, а три независимые модели нейронного рендеринга. Они получили названия Model A, Model B и Model C. Каждая из них обучена с использованием различных параметров и выдает разный результат работы, обеспечивая уникальный уровень структурной интенсивности, глобального освещения и детализации текстур.
Разработчики смогут детально настраивать их работу, использовать разные модели для обработки отдельных сцен или применять конкретную модель к отдельным объектам и персонажам прямо внутри одного кадра. Например, для кинематографичной кат-сцены может быть выбрана более агрессивная по свету модель, а для геймплейных диалогов - та, что лучше сохраняет геометрию лиц. Кроме того, студии получат доступ к точечным настройкам Structure Intensity (отвечает за отражения и подповерхностное рассеивание) и Tone Intensity (влияет на цветовую палитру). Это поможет максимально сохранить изначальный художественный замысел девелоперов и избежать ситуации, когда ИИ "перерисовывает" игру заново.
Как и прежде, технология работает поверх уже традиционно отрисованного движком кадра, улучшая материалы, тени и отражения без изменения геометрии сцены. Для уменьшения шумов используются векторы движения, при этом обработка идет строго покадрово - система не анализирует будущие кадры ради предсказания картинки.
На фоне критики первой демонстрации, где изображения казались слишком синтетическими, представители NVIDIA подчеркнули: финальная версия DLSS 5 сможет эффективно работать на одном графическом процессоре (в первых тестах использовались две карты RTX 5090), однако точные системные требования и объем необходимой видеопамяти пока не озвучены.