Не смотря на то, что релиз Blender 4.4 сосредоточен на улучшении рабочего процесса и исправлении ошибок, без крупных нововведений, таких как Eevee Next в Blender 4.2 или Grease Pencil 3 в Blender 4.3, ниже будут перечислены основные изменения, которые стоит упомянуть в бета версии Blender 4.4.
1. Анимация: Slotted Actions упрощают рабочий процесс
Одним из ключевых изменений в Blender 4.4 является переработка структуры Actions — блоков данных, используемых для хранения анимации. Теперь Actions поддерживают Slots (слоты), что позволяет одному Action хранить несколько типов данных одновременно. Это упрощает создание сложной анимации, например, когда объект меняет цвет во время движения, используя отдельные слоты для позиции и материала.
Изменения особенно полезны для анимации камер и материалов, где материал и его нодовая структура могут иметь отдельные слоты. Также добавлена возможность объединять анимацию нескольких объектов в один Action или разделять слоты одного Action на несколько, повышая гибкость. Это изменение является частью Animation 2025 Project - инициативы по улучшению инструментов для риггинга и анимации. Изначально планировалось заменить Actions на новый тип данных — Animation, но вместо этого реализована система слотов. Нововведение включает новый Python API и не полностью обратно совместимо, хотя существующие .blend файлы будут автоматически обновлены при импорте.
2. Рендеринг во вьюпорте: большое обновление для новой части Vulkan
Новая версия Vulkan, представленная в Blender 4.1 для рендеринга пользовательского интерфейса и вьюпорта, получил «большое обновление производительности, стабильности и совместимости». Время запуска, от загрузки сцены до появления на экране окончательной области просмотра, теперь примерно в 5 раз быстрее, чем у OpenGL при холодном запуске, и в 2 раза быстрее при теплом запуске.
Vulkan также теперь используется для отображения отрендеренного результата Cycles, производственного рендера Blender, — хотя и не для запуска Cycles, который по-прежнему описывается в онлайн-документации как «нежизнеспособный». Vulkan поддерживается на относительно старых графических процессорах: 10-летняя серия GeForce GTX 900 от NVIDIA и восьмилетняя серия Radeon 400 от AMD поддерживаются в Windows и Linux. Однако эта функция остается экспериментальной: в ней отсутствуют такие ключевые функции, как Openexr и OpenSubdiv, а производительность анимации все еще нуждается в улучшении.
3. Композитинг: более быстрый композитинг на CPU и обновленная нода Glare.
Еще одним важным изменением в Blender 4.4 является то, что был переписан CPU compositor - оригинальный compositor, а не новый Viewport Compositor, представленный в Blender 3.5. Эта работа была проведена в рамках подготовки к будущей разработке, но она значительно повысила скорость: ключевые ноды, включая ноды размытия, фильтра и маски, теперь работают в 2-10 раз быстрее. Нода бликов, используемая для добавления бликов объектива к изображениям, также стала более удобным.
4. Интеграция с пайплайном: поддержка CY2025 для эталонной платформы VFX.
Для студий визуальных эффектов и анимации еще одной ключевой особенностью Blender 4.4 является то, что она была обновлена в соответствии со спецификацией CY2025 для эталонной платформы VFX. Ежегодно обновляемая спецификация, контролируемая обществом визуальных эффектов, призвана гарантировать, что все инструменты, используемые в производственных процессах VFX, используют одни и те же версии ключевых программных библиотек. Ранее Blender Foundation рассматривала возможность отказа от этой платформы, но в 2022 году отменила это решение, и в Blender 4.0 было возвращено полное соответствие требованиям.
5. Исправление множества ошибок.
Одной из ключевых целей Blender 4.4 было исправление ошибок, а не добавление новых крупных инструментов. Настолько, что можно выделить исправления как одно из пяти главных изменений. Согласно недавнему посту в блоге разработчиков Blender, только за январь было исправлено более 500 выявленных проблем в рамках инициативы Winter of Quality. Больше всего исправлений получил Grease Pencil — инструмент для 2D-анимации и раскадровки, который недавно был значительно переработан в Blender 4.3. Также более 70 исправлений было внесено в пользовательский интерфейс, вьюпорт и фреймворк Geometry Nodes.
Имеется также ряд небольших изменений, с которыми можно ознакомиться на официальном сайте.
Blender 4.4 в настоящее время находится в стадии бета-тестирования, стабильная версия должна быть выпущена в марте 2025 года. Blender совместим с Windows 8.1 и выше, macOS 11.2 и выше и glibc 2.28 и выше Linux.
Сделайте их проще. ¯\_㋡_/¯
Зачем?
Ну, все таки не стоит забывать, что Qt - это не просто окошки. Это целая гигантская инфраструктура, у них даже есть собственный компилятор и система сборки! И, когда твоя программа по сути реализует "свое Qt", то все становится очень не просто. Самый оптимальный вариант для блендера - это организовать интероп между Qt, но это уже лютая компьютерная магия вне Хогвартса, даже у меня от такого челюсть отвисает.
Как правило, любая большая студия, работающая с блендером, имеет свой форк. В этом и прикол блендера - ты можешь без каких-либо проблем взять его, и переделать под себя.
Я помню когда майку подгоняли под Qt. Если есть желание можно сделать все.
На счет компиляции. Я не о форке говорил. А о времени разработки. Пример: плагины Maya API можно компилить за считаные минуты. То есть, добавляешь две строки кода, жмешь на компайл и вуаля, видишь результат. А сколько времени надо чтобы скомпилировать весь Блендер?
Ну, секунд 20:D. Тебе не нужно перекомпилировать весь блендер. Он разделен на модули, которые компилируются в статические библиотеки, и потом соединяются в одно приложение. За счет этого тебе не надо перекомпилировать все модули, если ты поменяешь один - тебе надо будет перекомпилировать только этот модуль. Например, если будешь менять только UV - то и будет перекомпилироваться UV модуль, а все остальное будет уже скомпилированным, и будет тратится время только на линковку, что даже на моем ведре занимает секунд 10-20.
Ну и конечно, финальную сборку с бледжеком и оптимизациями никто не делает на рабочем пк, для этого всегда есть отдельный сервер.
Не знал о модулях. Честно говоря никогда не приходилось компилить ни отдельные модули ни весь весь код. Но приходилось видеть танцы с бубнами других.
На счет Qt не согласен. Я не инженер но юзать это чудо одно удовольствие даже для таких, как я. Там буквально есть все. И доки написаны человеческим языком.
Но, какой ценой... Я вот предпочитаю минимум зависимостей, но это потому что я вообще не боюсь технологий, могу даже на системном оконном АПИ писать спокойно.
Я думаю, блендер мог бы сделать что-то похожее на Qt, опять же повторюсь (и у них были начинания на самом деле, шаблоны приложений или как-то так назывались), было бы желание...