Фонд Blender Foundation выпустили Blender 4.3. Ниже перечислены пять ключевых изменений, от Grease Pencil 3 – кардинального обновления набора инструментов для 2D–анимации в Blender - до обновлений в области скульптинга, материалов и рендеров Eevee и Cycles.
1. Grease Pencil 3: серьёзная переработка набора инструментов для 2D-анимации
Важной новой функцией в Blender 4.3 является Grease Pencil 3 - долгожданное обновление набора инструментов Blender для раскадровки и 2D-анимации.
Первоначально выпущенная в прошлом году в Blender 4.0 представляет собой “полную переработку” набора инструментов, призванную заложить “прочную основу на следующие 10 с лишним лет”, в частности, для повышения производительности в крупных проектах. Хотя в первоначальном релизе основное внимание уделялось просто приведению обновленного набора инструментов в соответствие с Blender 4.2, в нем появился ряд новых функций.
Наиболее важным является то, что Grease Pencil теперь совместим с Geometry Nodes, системой процедурного моделирования Blender, компоновки сцен и симуляции. Это позволяет изменять объекты Grease Pencil с помощью геометрических нод – “многие” из существующих узлов, которые работают с кривыми, были обновлены для работы с данными Grease Pencil. Другие новые функции включают в себя группы слоев с возможностью цветовой кодировки, что упрощает управление крупными проектами, новый инструмент градиентной заливки и обновления существующих инструментов рисования.
Изменения несовместимы, а некоторые функции, в том числе руководства по рисованию, устарели.
2. Eevee: light linking даёт художественный контроль над световыми эффектами
Несмотря на то, что Eevee - движок рендеринга Blender в реальном времени, был серьезно переработан в предыдущей версии с внедрением "Eevee Next", в Blender 4.3 есть и другие обновления. Самым важным является то, что Eevee теперь поддерживает привязку освещения, что позволяет настраивать источники света таким образом, чтобы они воздействовали только на определенные объекты в сцене, обеспечивая более художественный контроль над световыми эффектами. Поддерживаются как обычные источники света, так и излучающие материалы, а также теневая компоновка, которая позволяет выбирать, какие объекты в сцене отбрасывают тени, создаваемые светом. Данное изменение приводит Eevee в соответствие с Cycles - основным производственным рендером Blender, который получил поддержку light linking в Blender 4.0.
3. Cycles: новые возможности объемной визуализации моря, неба и звезд
Сам Cycles получает поддержку новых фазовых функций в ноде Volume Scatter в Blender, который традиционно используется для добавления в сцену таких эффектов, как туман или дым. Каждый из них ориентирован на определенный тип рассеяния в реальном мире: Fourier-Form и функция имитируют подводную дымку, в то время как рэлеевское рассеяние используется для неба и поверхности океана. Две из них в буквальном смысле не от мира сего – функция Double Henyey-Greenstein предназначена для атмосфер планет, а Draine scattering “в основном используется для межзвездной пыли”.
4. Материалы: новая металлическая нода BSDF для реалистичных металлов
Для создания материалов редактор шейдеров Blender получил новую металлическую ноду BSDF. Она предназначена для упрощения процесса создания реалистичных металлических материалов, предоставляя доступ к существующим, но “труднодоступным” элементам управления затенением в одном выделенном узле. Доступны две конфигурации: F82 Tint Conductor Fresnel используемая в принципиальной ноде BSDF, и Conductor Fresnel конфигурация .Последний, который ранее использовался только для пользовательских сценариев OSL, обеспечивает “более точные” результаты, но его сложнее использовать, и в настоящее время он поддерживается только в Cycles, а не в Eevee.
5. Цифровой скульптинг: новые возможности для выбора и сохранения кистей
В Blender 4.3 также изменен рабочий процесс для управления кистями при создании скульптур или раскрашивании моделей. Кисти теперь не хранятся в главном файле сцены наложения. Кисти теперь хранятся в отдельных библиотеках ресурсов, что упрощает повторное использование наборов кистей в разных проектах или совместное использование их в командах. Кисти можно выбирать не на панели инструментов, а на полке инструментов для кистей, которая отображается в нижней части окна просмотра 3D и редактора изображений при работе в режиме скульптуры. Кисти теперь не сгруппированы по инструментам, а объединены в "каталоги ресурсов", и пользователи могут настроить полку таким образом, чтобы на ней отображалось только то подмножество каталогов, которое необходимо для конкретного проекта. Также есть несколько довольно существенных улучшений в производительности скульптининга: теперь оценка кистью выполняется “примерно в 8 раз быстрее” при создании сетки из 6 миллионов граней.
Пользовательский интерфейс в Blender 4.3 получил ряд улучшений рабочего процесса, включая предварительный просмотр изображений, видео и шрифтов во всплывающих подсказках, которые появляются при наведении курсора мыши на ресурсы. Пользовательский интерфейс теперь также можно визуализировать с помощью экспериментального нового интерфейса Vulkan для области просмотра. Он поддерживается в Windows и Linux, на графических процессорах AMD, Intel и NVIDIA, но все еще имеет ряд ограничений и в настоящее время может быть медленнее, чем существующий сервер OpenGL.
Новые функции 3D-моделирования и редактирования развертки включают в себя новый режим минимальной растяжки для УФ-развертки, основанный на алгоритме SLIM: вы можете подробно прочитать об этом в этой статье. Для процедурного моделирования и компоновки сцен набор инструментов Geometry Nodes Toolset получил ряд новых функций, в том числе зону для каждого элемента, упрощающую сложные рабочие процессы. Кроме того, теперь можно добавлять элементы управления в группы узлов, что позволяет редактировать их входные данные непосредственно в окне просмотра 3D, вместо того чтобы переключаться на редактор узлов или стек модификаторов. Инструменты настройки персонажей и анимации получили небольшие улучшения в рабочем процессе, включая обновление траекторий движения, ключевых кадров и новую систему "костяной пипетки". Cycles, наконец поддерживает трассировку лучей с аппаратным ускорением на графических процессорах AMD с помощью HIP RT в Linux: это то, что пользователи Windows смогли выбрать, начиная с Blender 3.6. При использовании Eevee Compositor получает поддержку мульти пасс компоновки. Video Sequencer получил улучшенную производительность и рабочий процесс, включая возможность подключать и отключать ленты, а также поддержку привязки в области предварительного просмотра. Изменения в конвейерной интеграции включают возможность экспорта облаков точек в формате USD.
Blender 4.3 совместим с Windows 8.1, macOS 11.2 и glibc 2.28 и более новые версии Linux. Существует также экспериментальная новая сборка для Windows на процессорах ARM.
>вы можете подробно прочитать об этом в этой статье
Какой статье?
Он ж сто лет как есть:)
"нормального" ей богу слово паразит)))
Родной максовский и арнольдовский покруче будут :)
Терпеть. Им некогда такими важными вещами заниматься, они Geometry Nodes заняты.
Ой, ну собери сам в геонодах, делов-то... :)
Так... А дальше куда нажимать, шоб красиво стало?)
Что значит красиво, что значит нормально то ?
Бред, зачем ты поворачиваешь текстуру на 90?
У меня текстура камня вдоль, а я хочу поперёк. Что тут такова?)
Слева камни должны быть поперёк, и справа поперёк, а сверху как-нибудь. Ещё не решил. А сейчас некрасиво что-то. Кручу-верчу эту текстуру и всё уплывает. Вот посмотри, какой ужас. Слева некрасивый и ненормальный шарик, какой сейчас. Средний красивый и нормальный, который я хочу сделать. А справа некрасивый и ненормальный, который не получается.(
Но темне менее ? какие то проблемы вас все же преследуют раз вы выложили готовый шарик ? Давайте соберемся с силами и сделаем его еще раз ?
Готовый-то готовый... Но второй раз я такое не повторю!
Не могу никак разобрать. Твоя штука вот так умеет?)
А свою дашь поносить, разобрать что к чему? Мы как раз со студентами разбираем, и мне кажется, что то, что я закинул - не айс, оно работает в World Space.
Я короче говоря тока зайдя в сабстанс понял какие моменты вас могут смушать... сам с подобным дело не имел. Даже и не представляю где может пригодится, но зато хоть решение проблемы есть =) кстати с какой то версии блендера группировать можно ноды (давать определенные настройки на вход и выход) и сохранять это все добро в ассет браузер.
Блюр в интрнете нашел тоже собрал себе вдруг понадобится, не такой уж и сложный но зато в 1 клик делающийся.
Ага, мерси!
В сабстансе же есть всякие генераторы и посложней (там и карты курватуры берут и тикнес и тд и тп) и как-то интуитивно понятней чтоль... и проджекшены есть, в том числе и с декалями. А три планер и то что вы скинули выглядит как что то из эпохи динозавров ей богу.
По сабжу можно было бы сказать что в сабстансе лучше, авось и спорить не надо было бы :3 но тут блин вспомнили автостол...
Ну ладно каждому свое дорого и душу греет =Р мне 17 лет назад когда я активно изучал макс как то интересней было с каустиками в вирее игратся и с физикой (в том числе и риалфлоу 4) чем с чем то подобным. UWmap и юванврап хватало как то.... а трипланер пусть остается в автостоле хороший, нежалко :Р в блендере с нодами помучаемся, осовременимся чуткка)
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/advanced...
https://developer.unigine.com/ru/docs/latest/conte...
И причем тут сабстанс - ума не приложу. На выходе битмапы жеж, по ЮВ ложащиеся. На ландшафт 10 на 10 км. )) Или разворачивать ~300 объектов (на видео)
з.ы. Предвидя "а может просто запечь c авторазверткой?" - надо, чтобы было что запекать.
Да более громоздкое но и при этом более гибкое. Я все сказал, улетаю в закат :3
блендер форева!
А зачем? В принципе, всё есть. Сегодня сделали Distance Blend через GeoNodы. Но конечно переброс аттрибутов из GN в SE - это уже по ту сторону добра и зла :)
я не думаю, что обычный пользователь сможет такое повторить. Конечно из нодов можно собрать что угодно, но большинство даже простейшие материалы не могут сделать. Если говорить прямо, то ты наверняка смотрел их фильм CHARGE, где было очень заметно, что сами текстуры очень плохо выглядят, не говоря уже о одежде.
Видимо это из-за одежды. На общем плане она выглядит плохо, как по мне. В общем кадр на 2:25, где кадры в полный рост. Не знаю почему картинки не грузит.
Это Балансиага все нормально.
А что моделлинг, в Блендере и так все говорят что моделлинг лучший из всех программ, лучше 3дМаксв и Майи.
Ну раз все... тогда ладно и моделинг можно больше не обновлять)
Не, деформаторы и некоторые модификаторы и прочие штуки лучше в других пакетах. Туда же UV без аддонов - в Blender это боль и страдания, хуже только в C4D.
хахахах божээ, не прошло и тридцать лет как они попытались высрать аналог relax максовский, и даже тут намудрили "алгоритм"... алгоритм мать вашу.... вы понимаете.... целый алгоритм.... наверно все 30 лет считали на калькуляторах, формулки писали в экселе...сам в блендере работаю но их шизофрению не когда понять не могу почему нельзя сделать с начало базовй функционал, а уже потом делать свистоперделки и "прорывные" ноды.
Сколько себя помню всегда так было. Бросить недоделаным, или забить на развитие базового функционала - это всегда пожалуйста. Уперется рогом в какую нибудь модную фичу, нужную 0,1% пользователей - это тоже наше все. Мне кажется уже давно все привыкли. Делается исключительно для хайпа и поддержания интереса к продукту. Посмотрите на макс - кто там помнит что там за изменения в обновлениях, ну подкручуют скорость работы какихто инструментов, ну пилят там какието небольшие новые инструменты. Кто об этом знает?
А тут - сделаем скульпт, сделаем глобальную нодовую систему, сделаем грид пенсил. Масштаб чувствуется, народу заходит, а то что оно недоделано, та то такое... Короче все эти штуки, существуюшие на пожертвования, всегда должны быть увешаны инфоповодами, в противном случаи они просто невывезут.
а я хочу деструктивный бевел (в максе в виде аддонов Hard mesh, smooth boolean, в модо - фьюжн), в блене его должен был делать чел который и сделал новый бевел, и булеан, но его отправили на ноды и суслик коптить. А ещё очень хочица максовского нового экструда и инсета, которым пофиг на топологию.
Что не сделали? Скульптинг? Они его сделали в 2.8, сейчас идет перестройка на библиотеку ресурсов, более модульный подход, гриспенсил тоже сделали в 2.8, сейчас его переписали т.к много изменилось, eevee тоже сделали в 2.8, сейчас его улучшили и добавили рейтрейсинг.
Проблема скорее в том, что они делают инструмент и не проверяют его в тяжелых условиях. Например бевел по весам, который ждали 8 лет, оказалось, что там неправильное распределение весов с более 2-мя бевелами. Проблему исправят в RC1 или 4.4
Вот допустим, взять макс или майя, ну вот что там улучшать? Это готовый продукт, не всегда стабильный, но рабочий. Никто не будет переписывать его, чтобы сделать быстрее или удобнее. Это большие риски и код там наверняка не переписывался с момента создания программы, а учитывая, что там хардкод, то там буквально надо делать все с нуля. Как говориться, работает - не трожь.
Аддоны есть же, они опенсорсные и в некоторых местах делятся "ознакомительными" версиями =) что понравится купишь. Там тебе и антибэвел есть и симитрайзер какой то хитрый и puchit. Да и куча инструментов в блендере которые просто нада повнимательней поискать найти. Я вот недавно нашел "для себя" SHEAR до этого пользовался тоже аддонами тк в блендере искал подобное не под тем названием)) думал "тилт" будит или что то в таком духе.
как бы макс с каждой версией чуть больше полигонов может во вьюпорте пользовать, в 2025 свободно больше 200 млн. выше я не пробовал, просто проект приходил именно на 225 млн. Ну и по несколько функций добавляет. Каждую новую версию макса может и не стоит пробовать ради пары фичей, но периодически программа выдаёт что-то радикально новое. Ribbon например в своё время был таким же прорывом
У блендера было ограничение из-за древней версии OpenGl, сейчас же они тестируют вулкан, который даёт прирост производительности, но пока сыроват.
Наверное тебе следует перечитать собственное сообщение, на которое я ответил. Серьёзно, что за эпидемия в интернете, постоянно приходится каждому тыкать в текст, писать и разжёвывать.
Всмысле? постандарту накладывается.