Фонд Blender Foundation выпустили Blender 4.3. Ниже перечислены пять ключевых изменений, от Grease Pencil 3 – кардинального обновления набора инструментов для 2D–анимации в Blender - до обновлений в области скульптинга, материалов и рендеров Eevee и Cycles.
1. Grease Pencil 3: серьёзная переработка набора инструментов для 2D-анимации
Важной новой функцией в Blender 4.3 является Grease Pencil 3 - долгожданное обновление набора инструментов Blender для раскадровки и 2D-анимации.
Первоначально выпущенная в прошлом году в Blender 4.0 представляет собой “полную переработку” набора инструментов, призванную заложить “прочную основу на следующие 10 с лишним лет”, в частности, для повышения производительности в крупных проектах. Хотя в первоначальном релизе основное внимание уделялось просто приведению обновленного набора инструментов в соответствие с Blender 4.2, в нем появился ряд новых функций.
Наиболее важным является то, что Grease Pencil теперь совместим с Geometry Nodes, системой процедурного моделирования Blender, компоновки сцен и симуляции. Это позволяет изменять объекты Grease Pencil с помощью геометрических нод – “многие” из существующих узлов, которые работают с кривыми, были обновлены для работы с данными Grease Pencil. Другие новые функции включают в себя группы слоев с возможностью цветовой кодировки, что упрощает управление крупными проектами, новый инструмент градиентной заливки и обновления существующих инструментов рисования.
Изменения несовместимы, а некоторые функции, в том числе руководства по рисованию, устарели.
2. Eevee: light linking даёт художественный контроль над световыми эффектами
Несмотря на то, что Eevee - движок рендеринга Blender в реальном времени, был серьезно переработан в предыдущей версии с внедрением "Eevee Next", в Blender 4.3 есть и другие обновления. Самым важным является то, что Eevee теперь поддерживает привязку освещения, что позволяет настраивать источники света таким образом, чтобы они воздействовали только на определенные объекты в сцене, обеспечивая более художественный контроль над световыми эффектами. Поддерживаются как обычные источники света, так и излучающие материалы, а также теневая компоновка, которая позволяет выбирать, какие объекты в сцене отбрасывают тени, создаваемые светом. Данное изменение приводит Eevee в соответствие с Cycles - основным производственным рендером Blender, который получил поддержку light linking в Blender 4.0.
3. Cycles: новые возможности объемной визуализации моря, неба и звезд
Сам Cycles получает поддержку новых фазовых функций в ноде Volume Scatter в Blender, который традиционно используется для добавления в сцену таких эффектов, как туман или дым. Каждый из них ориентирован на определенный тип рассеяния в реальном мире: Fourier-Form и функция имитируют подводную дымку, в то время как рэлеевское рассеяние используется для неба и поверхности океана. Две из них в буквальном смысле не от мира сего – функция Double Henyey-Greenstein предназначена для атмосфер планет, а Draine scattering “в основном используется для межзвездной пыли”.
4. Материалы: новая металлическая нода BSDF для реалистичных металлов
Для создания материалов редактор шейдеров Blender получил новую металлическую ноду BSDF. Она предназначена для упрощения процесса создания реалистичных металлических материалов, предоставляя доступ к существующим, но “труднодоступным” элементам управления затенением в одном выделенном узле. Доступны две конфигурации: F82 Tint Conductor Fresnel используемая в принципиальной ноде BSDF, и Conductor Fresnel конфигурация .Последний, который ранее использовался только для пользовательских сценариев OSL, обеспечивает “более точные” результаты, но его сложнее использовать, и в настоящее время он поддерживается только в Cycles, а не в Eevee.
5. Цифровой скульптинг: новые возможности для выбора и сохранения кистей
В Blender 4.3 также изменен рабочий процесс для управления кистями при создании скульптур или раскрашивании моделей. Кисти теперь не хранятся в главном файле сцены наложения. Кисти теперь хранятся в отдельных библиотеках ресурсов, что упрощает повторное использование наборов кистей в разных проектах или совместное использование их в командах. Кисти можно выбирать не на панели инструментов, а на полке инструментов для кистей, которая отображается в нижней части окна просмотра 3D и редактора изображений при работе в режиме скульптуры. Кисти теперь не сгруппированы по инструментам, а объединены в "каталоги ресурсов", и пользователи могут настроить полку таким образом, чтобы на ней отображалось только то подмножество каталогов, которое необходимо для конкретного проекта. Также есть несколько довольно существенных улучшений в производительности скульптининга: теперь оценка кистью выполняется “примерно в 8 раз быстрее” при создании сетки из 6 миллионов граней.
Пользовательский интерфейс в Blender 4.3 получил ряд улучшений рабочего процесса, включая предварительный просмотр изображений, видео и шрифтов во всплывающих подсказках, которые появляются при наведении курсора мыши на ресурсы. Пользовательский интерфейс теперь также можно визуализировать с помощью экспериментального нового интерфейса Vulkan для области просмотра. Он поддерживается в Windows и Linux, на графических процессорах AMD, Intel и NVIDIA, но все еще имеет ряд ограничений и в настоящее время может быть медленнее, чем существующий сервер OpenGL.
Новые функции 3D-моделирования и редактирования развертки включают в себя новый режим минимальной растяжки для УФ-развертки, основанный на алгоритме SLIM: вы можете подробно прочитать об этом в этой статье. Для процедурного моделирования и компоновки сцен набор инструментов Geometry Nodes Toolset получил ряд новых функций, в том числе зону для каждого элемента, упрощающую сложные рабочие процессы. Кроме того, теперь можно добавлять элементы управления в группы узлов, что позволяет редактировать их входные данные непосредственно в окне просмотра 3D, вместо того чтобы переключаться на редактор узлов или стек модификаторов. Инструменты настройки персонажей и анимации получили небольшие улучшения в рабочем процессе, включая обновление траекторий движения, ключевых кадров и новую систему "костяной пипетки". Cycles, наконец поддерживает трассировку лучей с аппаратным ускорением на графических процессорах AMD с помощью HIP RT в Linux: это то, что пользователи Windows смогли выбрать, начиная с Blender 3.6. При использовании Eevee Compositor получает поддержку мульти пасс компоновки. Video Sequencer получил улучшенную производительность и рабочий процесс, включая возможность подключать и отключать ленты, а также поддержку привязки в области предварительного просмотра. Изменения в конвейерной интеграции включают возможность экспорта облаков точек в формате USD.
Blender 4.3 совместим с Windows 8.1, macOS 11.2 и glibc 2.28 и более новые версии Linux. Существует также экспериментальная новая сборка для Windows на процессорах ARM.
>вы можете подробно прочитать об этом в этой статье
Какой статье?
Он ж сто лет как есть:)
"нормального" ей богу слово паразит)))
Родной максовский и арнольдовский покруче будут :)
Терпеть. Им некогда такими важными вещами заниматься, они Geometry Nodes заняты.
Ой, ну собери сам в геонодах, делов-то... :)
Так... А дальше куда нажимать, шоб красиво стало?)
Что значит красиво, что значит нормально то ?
У меня текстура камня вдоль, а я хочу поперёк. Что тут такова?)
Слева камни должны быть поперёк, и справа поперёк, а сверху как-нибудь. Ещё не решил. А сейчас некрасиво что-то. Кручу-верчу эту текстуру и всё уплывает. Вот посмотри, какой ужас. Слева некрасивый и ненормальный шарик, какой сейчас. Средний красивый и нормальный, который я хочу сделать. А справа некрасивый и ненормальный, который не получается.(
Но темне менее ? какие то проблемы вас все же преследуют раз вы выложили готовый шарик ? Давайте соберемся с силами и сделаем его еще раз ?
Готовый-то готовый... Но второй раз я такое не повторю!
Не могу никак разобрать. Твоя штука вот так умеет?)
А свою дашь поносить, разобрать что к чему? Мы как раз со студентами разбираем, и мне кажется, что то, что я закинул - не айс, оно работает в World Space.
Я короче говоря тока зайдя в сабстанс понял какие моменты вас могут смушать... сам с подобным дело не имел. Даже и не представляю где может пригодится, но зато хоть решение проблемы есть =) кстати с какой то версии блендера группировать можно ноды (давать определенные настройки на вход и выход) и сохранять это все добро в ассет браузер.
Блюр в интрнете нашел тоже собрал себе вдруг понадобится, не такой уж и сложный но зато в 1 клик делающийся.
Ага, мерси!
В сабстансе же есть всякие генераторы и посложней (там и карты курватуры берут и тикнес и тд и тп) и как-то интуитивно понятней чтоль... и проджекшены есть, в том числе и с декалями. А три планер и то что вы скинули выглядит как что то из эпохи динозавров ей богу.
По сабжу можно было бы сказать что в сабстансе лучше, авось и спорить не надо было бы :3 но тут блин вспомнили автостол...
Ну ладно каждому свое дорого и душу греет =Р мне 17 лет назад когда я активно изучал макс как то интересней было с каустиками в вирее игратся и с физикой (в том числе и риалфлоу 4) чем с чем то подобным. UWmap и юванврап хватало как то.... а трипланер пусть остается в автостоле хороший, нежалко :Р в блендере с нодами помучаемся, осовременимся чуткка)
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/advanced...
https://developer.unigine.com/ru/docs/latest/conte...
И причем тут сабстанс - ума не приложу. На выходе битмапы жеж, по ЮВ ложащиеся. На ландшафт 10 на 10 км. )) Или разворачивать ~300 объектов (на видео)
з.ы. Предвидя "а может просто запечь c авторазверткой?" - надо, чтобы было что запекать.
Да более громоздкое но и при этом более гибкое. Я все сказал, улетаю в закат :3
блендер форева!
А зачем? В принципе, всё есть. Сегодня сделали Distance Blend через GeoNodы. Но конечно переброс аттрибутов из GN в SE - это уже по ту сторону добра и зла :)
Это Балансиага все нормально.
А что моделлинг, в Блендере и так все говорят что моделлинг лучший из всех программ, лучше 3дМаксв и Майи.
Ну раз все... тогда ладно и моделинг можно больше не обновлять)
Не, деформаторы и некоторые модификаторы и прочие штуки лучше в других пакетах. Туда же UV без аддонов - в Blender это боль и страдания, хуже только в C4D.
хахахах божээ, не прошло и тридцать лет как они попытались высрать аналог relax максовский, и даже тут намудрили "алгоритм"... алгоритм мать вашу.... вы понимаете.... целый алгоритм.... наверно все 30 лет считали на калькуляторах, формулки писали в экселе...сам в блендере работаю но их шизофрению не когда понять не могу почему нельзя сделать с начало базовй функционал, а уже потом делать свистоперделки и "прорывные" ноды.
Сколько себя помню всегда так было. Бросить недоделаным, или забить на развитие базового функционала - это всегда пожалуйста. Уперется рогом в какую нибудь модную фичу, нужную 0,1% пользователей - это тоже наше все. Мне кажется уже давно все привыкли. Делается исключительно для хайпа и поддержания интереса к продукту. Посмотрите на макс - кто там помнит что там за изменения в обновлениях, ну подкручуют скорость работы какихто инструментов, ну пилят там какието небольшие новые инструменты. Кто об этом знает?
А тут - сделаем скульпт, сделаем глобальную нодовую систему, сделаем грид пенсил. Масштаб чувствуется, народу заходит, а то что оно недоделано, та то такое... Короче все эти штуки, существуюшие на пожертвования, всегда должны быть увешаны инфоповодами, в противном случаи они просто невывезут.
а я хочу деструктивный бевел (в максе в виде аддонов Hard mesh, smooth boolean, в модо - фьюжн), в блене его должен был делать чел который и сделал новый бевел, и булеан, но его отправили на ноды и суслик коптить. А ещё очень хочица максовского нового экструда и инсета, которым пофиг на топологию.
Аддоны есть же, они опенсорсные и в некоторых местах делятся "ознакомительными" версиями =) что понравится купишь. Там тебе и антибэвел есть и симитрайзер какой то хитрый и puchit. Да и куча инструментов в блендере которые просто нада повнимательней поискать найти. Я вот недавно нашел "для себя" SHEAR до этого пользовался тоже аддонами тк в блендере искал подобное не под тем названием)) думал "тилт" будит или что то в таком духе.
как бы макс с каждой версией чуть больше полигонов может во вьюпорте пользовать, в 2025 свободно больше 200 млн. выше я не пробовал, просто проект приходил именно на 225 млн. Ну и по несколько функций добавляет. Каждую новую версию макса может и не стоит пробовать ради пары фичей, но периодически программа выдаёт что-то радикально новое. Ribbon например в своё время был таким же прорывом
Наверное тебе следует перечитать собственное сообщение, на которое я ответил. Серьёзно, что за эпидемия в интернете, постоянно приходится каждому тыкать в текст, писать и разжёвывать.
Всмысле? постандарту накладывается.