Everything Nodes, предложенный в 2019 году, является одним из самых ожидаемых изменений в Blender.
Проект разработки предлагает новую архитектуру на основе нод, которая позволяет создавать новые инструменты и процедурный контент, путём объединения нод во многом таким же образом, как это реализовано в Houdini. Первый публичный показ состоялся в системе Geometry Nodes, представленной в Blender 2.92 в 2021 году и постоянно обновляемой в последующих релизах.
В то время, как геометрические ноды открывают новые рабочие процессы для симуляции и рассеивания, цели проектирования гораздо шире и включают систему частиц на основе нод и, в конечном счёте, новую унифицированную платформу моделирования.
Новые возможности симуляции были первоначально внедрены в экспериментальной ветке программного обеспечения в прошлом году, после чего их планировалось объединить в основную ветку для Blender 3.5. Как оказалось в итоге, когда состоялся релиз Blende 3.5 в марте, система симуляции не была его частью.
Текущая реализация в ежедневной сборке описывается как "начальная поддержка" симуляции с "очень примитивным запеканием", однако имеется возможность получить некоторое представление о том, на что она уже способна.
Файл с образцом демонстрационной сцены, показанный начале новости также доступен для загрузки из примечаний к выпуску Blender 3.6, которые находятся в стадии разработки. Стабильный релиз Blender 3.6 запланирован на 27 июня 2023 года.
Текущая стабильная версия Blender 3.5 доступна для Windows 8.1 и выше, macOS 10.13 (macOS 11.0 на Apple Silicon) и glbc 2.28 Linux, включая Ubuntu 18.10 и выше и RHEL 8.0 и выше и их эквиваленты.
Или тут рассказ о том как людям влом создавать свои нодовые структуры в ассеты и им нужно дать готовые инструменты ?) как мне говорил один чувачек, хроматические абберации в Octane лучше чем в блендере за бесплатно)))
Bifrost в Maya все равно мощнее, так что правильно топил.
"уже есть симуляция в нодах, обещают завезти ещё, но непонятно когда и что там будет такого"
Пользователям Блендера всё понятно. Сейчас в 3.5 один алгоритм в 3.6 будет другой, мощнее.
Раньше это все делалось через костыли. Это был либо линейный алгоритм, который зависел от кадра, либо какие-то уберхаки, основанные на связках багов. А теперь у нас есть полноценные симуляции, "правильные" что-ли сказать. Оно сохраняет данные с предыдущего кадра и отдает их на следующем кадре, после чего снова сохраняя. Есть запечка, с сохранением на диск в собственном формате, все как положено. Конечно она пока слабая, но в прочем и не закончена, к релизу должны допилить. А дальше уже и менеджмент кэшей какой-нибудь прикрутят, и возможность алембики/юсд подсасывать
Бред.
Или во многом,это чисто визуально и только?
В десятках программ сталкивался,везде примерно одно и тоже,начиная с ICE в XSI,Unity,SOuP в Майке или тот же Гудини.
А тут BF опять всё сделал через известное место,поковырял,даже вникать в эту поделку не охото.