Выход Katana 3.5

Foundry представили Katana 3.5 - релиз, в котором было переписано ядро, что, в свою очередь, привело к приросту скорости до 30 раз во многих операциях, по крайней мере в многоядерных системах (16-ядерная система на двух Xeon E5-2667, использованных в тестах).


В данной версии также представлена экспериментальная функция Monitor Layer, которая позволяет Katana интерактивно отображать в окне просмотра обновлённую визуализацию сцены. Имеется возможность циклически переключаться между AOV, которые, со слов Foundry, устраняют необходимость в одиночном освещении.
Стоит отметить также возможность создания пользовательских шейдинг групп.
Также были обновлены USD инструменты, не зависящие от средства визуализации, позволяющие студиям создавать, экспериментировать и создавать мощные USD пайплайны. Исходный код будет открыт вскоре после релиза.

Katana-webheader-1920x1080-logo.jpg

Katana 3.5 доступна для Windows 7 и CentOS/ RHEL 6 Linux.Стоимость интерактивной лицензии выросла и составляет 9008$.

100 0 850 1
24
2020-01-15
Зачем это?
2020-01-15
PomidoroffЗачем это?
лукдев жи, ну
2020-01-15
лукдев жи, ну
Кто это?
2020-01-15
Andrej LogvinКто это?

Look development. Если переводить на русский, то "красивокартинкоделание".
2020-01-15
То-есть Катана, это инструмент покрутить сцену, поиграть с освещением и шейдерами? Другими словами это жестоко кастрированный 3Д редактор? За 9К доларов?
2020-01-15
покрутить сцену можно и в блендере с иви, либо в анрил энжине, и без этого стробилова с зёрнами размером с подсолнечную семечку. как можно лукать девить с такими зёрнами, типа в своём воображариуме представлять как будет в итоге или тестовые рендоры жать? это требования 10 летней давности. сейчас рилтайм вьюпорт чистый должен быть, с возможностью вывода на рендер.
2020-01-15
Саня, я о том-же. За такие деньги такой примитивный функционал... кажется что мы чего-то не знаем об этой чудесной программе или это дичайший развод.

Кажется нам предлагают тот-же сок, только в очень маленьких бутылках, за тройную цену.... ну может этот сок рак лечит? Я просто пытаюсь понять Зачем это?
2020-01-15
Пока смотрел представленный здесь рекламный ролик (с промотками), чуть не уснул - было очень нудно и не интересно. Но и теперь, как и за несколько лет, так и не понял: Катана - это для чего, типа осветить сцену лампочками?
Понятно, что например Maya - это DCC программа, Clarisse iFX - сборщик огромных сцен, Nuke и Fusion - композеры, а Катана - это сценоосветитель? :) ...или просто какой-то рудимент?
2020-01-15
Ну вот за 8999$ еще быть может и купил бы, но 9008$ это уже ни в какие ворота!
2020-01-16
Так и не понял смысл этой программы.
2020-01-16
Эх, ребята. Не лукдевелоперы вы. Не рубите вы фишку.
Циклическое переключение AOV,
Пользовательские шейдинг группы,
Создание USD инструментов...

Это-же поэзия! Кстате, а что такое USD инструменты?

Так и хочется добавить:
Контактная обработка рабочего поля,
Асинхронный вывод потоков G данных,
Внутреняя компиляция шейдеров базы...
2020-01-16
в общем всё ясно, это устаревшая прога для рендера мультяшных робо зайчиков, когда автодеск ещё только выкупил у дискрита макс и майку у алиас, и они ещё 10 лет не сообщались между собой кривыми версиями эфбэиксов. пруф от файндри
2020-01-16
Андрей, а что за прога?
2020-01-17
Аналог maya\max?
2020-01-17
катана это скорее аналог Nuke но для 3д. Если ты например работаешь пайплайн ТД в ILM или MPC и у тебя на проекте 800 человек то скорее всего работа происходит так: есть отдельные отделы (именно отделы даже, не просто отдельные артисты) которые моделят, текстурят, анимируют и делают FX. Все работают в тех программах которые лучше решают конкретные задачи.
В конце концов результаты их работы надо както собрать в одном месте и порендерить. Причем не просто порендерить а порендерить послойно где часть рендерится арнольдом, часть виреем а часть рендерманом и при этом везде совпадает лайтинг и т.д., сцены гигантские, данных много и желательно все максимально атоматизировать и реюзать.
Поэтому результаты работы всех отделов приходят в лайтинг отдел который занимается только сборкой всех компонентов сцены вместе, созданием/назначением материалов, лайтингом и настройкой рендера. Соответственно, лайтерам не нужна программа в которой можно моделить или анимировать им нужна программа в которой максимально эффективно можно делать именно выше перечисленные задачи. И вот тут подключают Катану. Она позволяет собирать огромные сцены с сотнями тысяч объектов в виде наглядного нодового дерева, которое удобно автоматизируется, и по сути позволяет например целую сиквенцию или даже целый проект из кучи шотов собрать в одном нетворке и отправить на рендер. Используя несколько рендеров параллельно.
Одна из главных фич была изначально в том что в отличие от майи макса и т.д. Катана не грузит все объекты в сцену. По сути можно представить себе как если бы вы собирали сцену в майе из 100000 объектов, которые бы были сложены в иерархию и при этом каждый объект был не только референсом но ещё и прокси. Это в теории можно сделать написав тонну скриптов для автоматизации, а катана так просто работает сразу. И объект подгружается только в тот момент когда с ним непосредственно чтото делают. Собственно формат USD этот подход довел до максимума.
Это позволяет работать с гигантскими сценами (книга джунглей, тихоокеанский рубеж, история игрушек 4, <подставте сюда название любого высокобюджетного голивудского блокбастера> - практически все большие VFX сейчас рендерятся в катане), при этом гибко вносить в них правки, соблюдать актуальность данных, автоматизировать, параллелить работу.
Почему дорого стоит:
1) у Фаундри вцлом специфическая ценовая политика
2) пока тупо нет аналогов. Близжайший работающий (это важно) аналог сейчас - Clarrise Builder (не Clarisse IFX). Но им особо не пользуются потому что там только свой рендер и все. Катана может работать с любым рендером и всеми одновременно. Когда Houdini Solaris выйдет из беты может он сможет подвинуть Катану т.к. потенциально он намного круче практически по всем статьям но там пока многое недоделано и до такого состояния чтобы "сел и поехал" солярис доведут не раньше чем через пол года к выходу версии гудини 18,5.
2020-01-17
в двух словах если у вас не стоит задачи организовтаь работу нескольких сотен человек и сделать графику к "star wars XV" то Катана вам с вероятностью 99,99999% не нужна
2020-01-17
Александр Скнарин (wiTcHer)катана это скорее аналог Nuke но для 3д...
Александр Скнарин (wiTcHer)в двух словах если у вас не стоит задачи организовтаь работу нескольких сотен человек и сделать графику к "star wars XV" то Катана вам с вероятностью 99,99999% не нужна
Александр Скнарин, спасибо за столь развёрнутый ответ. Вот теперь всё стало понятно :)
2020-01-17
Одна из главных фич была изначально в том что в отличие от майи макса и т.д. Катана не грузит все объекты в сцену.По сути можно представить себе как если бы вы собирали сцену в майе из 100000 объектов, которые бы были сложены в иерархию и при этом каждый объект был не только референсом но ещё и прокси. Это в теории можно сделать написав тонну скриптов для автоматизации, а катана так просто работает сразу.
Иксрефы?

Насколько я понял Рендер у Катаны один. Как реализована работа с различными рендерами и шейдерами?
Катанна читает данные из различных программ без конвертации? Материалы тоже? Тогда какие программы подерживаются?
2020-01-17
PomidoroffНасколько я понял Рендер у Катаны один. Как реализована работа с различными рендерами и шейдерами?
Катанна читает данные из различных программ без конвертации? Материалы тоже? Тогда какие программы подерживаются?
Хороший вопрос. Тоже пока не представляю, как "Катана может работать с любым рендером и всеми одновременно". Понимает все рендеры и их шейдеры? Или какой-то умный способ взаимодействия с различным софтом?
2020-01-18
>>> Иксрефы?
ну например если пользоваться максовской терминологией то можно представить так - представь что у тебя сцена в которой все объекты всегда иксрефы. Но иерархические. Т.е. у тебя может быть объект <улица> который иксреф. Но он же еще и группа (в максовском понимании), т.е. ты можешь "открыть" и увидеть отдельные объекты - дома, столбы и каждый тоже иксреф, потом можешь открыть дом и он тоже будет состоять из иксрефов и т.д. Пока не дойдёшь до "примитивов" т.е. объектов которые просто куски геометрии и они уже хранятся как внешние файлы. и на любую ветку этого "дерева можно в любой момент назначить материалы (причем процедурно, так чтобы при замене референсов не надо было бы заново ничего переназначать), какие нибудь свойства и т.д. Т.е. теоретически что-то похожее можно собрать в максе из иксрефов и проксей но это будет в сотни раз геморройнее и не так гибко.

>>> Насколько я понял Рендер у Катаны один.
Нет ты путаешь её с клариссой. Кларисса вцелом похожа на Катану, а Кларисса билдер тупо с катаны копировался и у клариссы только свой рендер. У Катаны нет никакого встроенного рендера вапще - это чистая оболочка которая изначально разработывалась для того чтобы работать с любым рендером.

>>>Как реализована работа с различными рендерами и шейдерами?
допустим ты параллельно используешь рендерман и редшифт. Ты можешь настроить материалы для рендермана и назначить их на объект и настроить материалы для редшифта и тоже назначить их на объект. Если потом будешь рендерить рендерманом будут использоваться рендермановские материалы, если редшифтом то редшифтовские. Источники света устроены так чтобы быть максимально независимыми от рендера. Потом отправляешь на рендер нужные слои порендерятся редшифтом нуджные рендерманом.

>>> Понимает все рендеры и их шейдеры?
ну разработчикам рендера надо естесственно написать плагин для интерации. Но это практически все рендеры которые популярны в VFX уже сделали - рендерман, арнольд, вирей, редшифт, октан, триделайт. А с новым пиксаровским usd форматом всё становится ещё проще там по сути нужно только поддержку пиксаровской гидры написать чтобы рендер мог получать от неё данные и это ещё в разы быстрее работает.
2020-01-18
Александр Скнарин, ещё раз спасибо (Огромное!), что снова так подробно всё объясняешь.
2020-01-19
Андрей, прога для настройки света в сцене.
2020-01-19
Сергей, каждый 3Д пакет - это прога по настройке света в сцене и всего остального. Александр описывает специфичный пайплайн крупных студий где работа над освещением (и шейдингом) выделена в отделенную профессию, что довольно редко встречается и поэтому не совсем понятна большенству 3Д артистов.

Александру отдельное спосибо за подробные обьяснения.
2020-02-07
Александр Скнарин (wiTcHer)
Спасибо за развернутый ответ. Пробовал Clarisse(чисто для общего развития), рендер не очень в ней понравился, а так самая идея этих программ очень интересная, особенно для сборки масштабных сцен.
RENDER.RU