Наклон камеры вбок (Dutch angle)
Ранее мы рассмотрели высоту камеры относительно глаз персонажа, сейчас поговорим о другом приёме создания настроения в кадре.
В кинематографе есть приём, когда камеру специально наклоняют вбок, на английском называется «dutch angle» (голландский угол). Хотя в оригинале он был «Deutsch», немецкий, потому что зародился в немецком экспрессионизме в 1920 годы, но потом немецкое «дойч» понемногу превратилось в более привычное английское «датч».
Применяется, чтобы показать нестабильность, дезориентацию, психологические проблемы. Чтобы сразу возникало ощущение, что что-то неправильно, непривычно:
В игровых синематиках можно увидеть очень часто. Когда надо успеть рассказать историю за полторы-две минуты, то используют максимум приёмов передачи информации, поэтому удобно использовать как пример.
Допустим, у героя психологические проблемы. Если это депрессия, то можно совместить наклон камеры с ракурсом совсем сверху вниз:
Все линии, которые в жизни горизонтальные и вертикальные, теперь расположены под углом. Создаётся ощущение, что мир потерял устойчивость, и никакой опоры больше нет. Кадры вроде бы разные, но по идее построения идентичны, и даже поза почти такая же.
А как показать то, что у героя много психологических проблем, но не депрессия, а, наоборот, маниакальная фаза? Сделать больше кадров с заваленным горизонтом, но с ракурсом снизу вверх, чтобы глаза были выше камеры (линия горизонта в кадре ниже глаз):
Подсознательно создаётся ощущение, что персонаж постоянно балансирует в неустойчивом равновесии. А, когда горизонт ровный, в эти моменты персонажу явно бывает скучно.
Также наклоном камеры можно показать изменение мировоззрения. Вот герой вышел из сложной ситуации, вроде бы победил, но обнаружил, что мир устроен не так, как он думал. Камера снизу вверх, чтобы показать, что в кадре герой сильный, но наклонена, чтобы показать, что он потерял психологическую «опору».
«Заваленный» горизонт может показывать не только какие-то глобальные психологические процессы, но и просто трудности. Например, затруднения сильных персонажей в процессе решения проблем: горизонт наклонён, но ракурс снизу вверх. То есть проблемы сейчас есть, но они не фатальные, либо в процессе решения (а наклон камеры может подчеркнуть нестандартность ситуации):
Это если мы говорим про достаточно длинные сцены (возможно, даже с диалогами). Часто dutch angle используют в ситуации внезапной проблемы, чтобы подчеркнуть неожиданность. Вот на героя что-то неожиданно падает:
Был ракурс снизу вверх с уровня пола, а тут герой оказывается почти на уровне камеры с заваленным горизонтом. На уровне подсознания зритель чувствует, что герой в этот конкретный момент стал слабее, «потерял устойчивость». Такое ощущение возникает не только потому, что он упал, а потому что весь мир вокруг «наклонился».
Вот «босс этой качалки» обнаружил, что не вытягивает бой и сейчас может проиграть. По ракурсу он всё ещё крут, камера смотрит на него снизу вверх, но у него внезапно исчезла уверенность, поэтому горизонт тут же «завалили».
Мы рассматриваем конкретный момент времени, дальше герой может как получить по полной программе, так и отбиться. Но, чтобы показать внезапность проблемы (или внезапность осознания, что это реальная проблема), в конкретный момент времени горизонт наклонили. Дальше горизонт обычно выравнивается, когда ситуация проясняется. Иногда выравнивается сразу, иногда постепенно.
Пример постепенного выравнивания. Сначала всё ровно, но появляется проблема:
Эта неожиданная проблема создаёт нестабильность, «потерю опоры», камера наклоняется:
Эффект неожиданности прошёл, отбиваться получается, наклон камеры постепенно выравнивается:
При этом при переключении вида на других персонажей камера стоит ровно, потому что у них пока всё или нормально или ожидаемо, нет необходимости нагнетать больше драматизма.
Не обязательно держать наклон во время всей напряжённой сцены, сцена может быть достаточно длинной. Иногда достаточно одного «повёрнутого» ракурса, чтобы обозначить внезапность, а, когда роли определятся, камера выравнивается:
При этом в приведённых примерах видно, что герои не сломлены, даже если кто-то убегает. Камера или на уровне глаз, или снизу вверх.
Вот кто-то получил удар, но ещё не проиграл. Горизонт завален, но камера на уровне глаз:
Но наклон горизонта может быть и предвестником полного конца с камерой на героя сверху вниз (признак слабости или поражения). В таких случаях наклон можно даже делать сильнее, чтобы не просто «теряется равновесие», а совсем «земля ушла из-под ног»:
Вот мы хотим показать, что герою уже очень плохо, и его сейчас, возможно, вообще убьют полностью окончательно насовсем. Камера на героя сверху вниз, чтобы показать слабость (горизонт выше фигуры), а вид из его глаз с заваленной вертикалью:
В первом кадре горизонт не повёрнут, потому что первый кадр – это точка зрения других персонажей на героя, а с их точки зрения ситуация стабильная: герою стабильно наступает конец. А «внутри себя» герой «потерял опору».
Хотя это не помешает герою в следующих кадрах собраться и продолжить бой, но в данном конкретном моменте настроение вот такое.
Кстати, этот же приём «вид из глаз с наклонным горизонтом в расфокусе» применялся в синематике “Blood, Sweat&Tears”. Точно так же, когда главный герой (точнее, героиня) уже предметно размышляет, не помереть ли прямо сейчас (на самом деле, там и видЕние то же самое, это смерть там так приходит, в виде ягнёнка или волка). И опять сначала вид сверху вниз, а потом наклонный «из глаз»:
Вообще, когда герою тяжело, он «теряет опору», действует «из последних сил», тоже можно немного наклонить горизонт:
В таких случаях проще ставить камеру на уровень глаз для усиления сопереживания.
А если герой побеждает или уже победил, но «из последних сил», то к наклону горизонта может добавляться ракурс снизу вверх. Камера с уровня земли вверх и горизонт наклонён:
Многие не обращают внимание, насколько часто по сравнению с кино в игровых синематиках используется Dutch Angle. Иногда даже может показаться, что камера просто хаотично двигается. Но на самом деле движения камеры рассчитаны, и такие приёмы много добавляют к впечатлению от просмотра.
--
Предыдущая часть: Уровень камеры по отношению к персонажу. На примере Arcane, сцена с Силко в последнем эпизоде первого сезона https://render.ru/ru/m.volkov/post/27903