RENDER.RU

Mercedes-Benz Vito

preview Mercedes-Benz Vito
Еще одна low-poly моделька для дальних и средних ракурсов. 4262 треугольников. Правда если учесть, что к ней еще 6 текстур 1024х1024 будут прилагаться, то может не такая уж и low :) Для данных рендеров, правда, использовал разрешение текстур 2048х2048. При использования в сценах, конечно, уменьшу в два раза.
7
2012-07-30
приятный фургончик. На колесах можно было сэкономить поликов еще, но для дальних ракурсов не особо важно.
2012-07-31
Хорошая работа) А было бы еще лучше, если бы автомобиль носил следы использования и взаимодействия с окружающим миром, к примеру слой пыли на кузове от вращения колес и вообще в нижней части кузова, или может быть даже грязи.. кое где сколы краски, пару крупных царапин (может водитель не всегды был аккуратен при парковке). Может быть легкие потеки от дождя на стеклах и кузове (владелец не часто балует ее автомойкой), ну что нибудь еще и в таком роде. Тогда, чтобы рассмотреть такую работу, потребовалось бы гораздо больше времени и больше игры фантазии)) Но, только что съехавший с конвейера мерс тоже хорош))
2012-07-31
Бессмысленная трата текстурного пространства. Зачем на кузове текстура? Такие вещи давно делаются процедурными шейдерами.
2012-07-31
lazycow. Спасибо. За колеса самому обидно (сделал два объекта (резина и диск) вместо одного) Александр Бабий. Хочу сказать, что было у меня это желание - жизни автомобильчику придать - но то ли в силу лени то ли в силу утилитарности данной модели, идея так и осталась идеей. Хотя никто не сказал, что это уже все... Censored_ID Тут и без Сократа все понятно :) Low poli для меня скорее эксперемент, ваши работы посмотрел - круто конечно! А если не секрет, то что за метод такой
2012-07-31
[quote=baryonyx] Censored_ID Тут и без Сократа все понятно :) Low poli для меня скорее эксперемент, ваши работы посмотрел - круто конечно! А если не секрет, то что за метод такой [/quote] Спасиб) Это метод, когда вместо текстуры используется генерируемый в реальном времени шейдер. Он задается не рисованной текстурой, а набором алгоритмов. Таким способом покрашены кузова автомобилей во всех современных играх: от ГТА4 до нид фор спид)) Работает предельно просто: во всех движках есть редактор материалов (будь то нодовый или "максоподобный"), в котором создается материал, путем подключения текстур в канал "диффуз", нормал, спек и тд. Обычно - это текстура, но для процедурного шейдера - это последовательность нодов, содержащих алгоритм. Например, для красной автомобильной краски достаточно собрать последовательность из нодов типа "шум", "градиент" и "множитель цвета" - и подключить это в диффуз. Помимо невероятной экономии системных ресурсов, это дает гибкость в настройке материалов, которая невозможна при использовании текстур. Например, чтоб сделать автомобиль не красным, а синим, достаточно в ноде с цветом измеить цвет красного на синий, и все. А текстуру перерисовывать пришлось бы) не знаю, насколько понятно объяснил, но надеюсь, суть в общих чертах ясна)
2012-07-31
Censored_ID (3D&2D&Anim Work) Просто люди не знакомы с геймдевом, и поэтому делают такие ошибки думая что сделал модельку текстурку минимум поликов и все ты геймдевщих, да и в движках парень наверное не работал((( Но во всех 3д пакетах есть процедурные шайдера)
2012-07-31
punkvideo, Censored_ID Чыста на всякий случай я сразу оговорюсь, что к геймдивщикам себя не коим образом не причисляю :)) собственно, понятно, что причислить и не могу! Когда смотрю работы в этой категории вообще почти всегда возникает вопрос - "а как это сделали" Но тема сама по себе для меня интересна! Пытался конечно, найти инфу в нете, уроки может какие нибудь... но ничего нового для себя не нашел. Может плохо искал, может язык английский плохо знаю... Если есть какие нибудь ссылки по теме - буду очень признателен. Censored_ID а это все случайно не есть то что мы видим во вьюпорте, например 3д макса при smouth+highlight? Но в целом этот метод пожалуй не для меня тк обычно дифуз более сложный.
RENDER.RU