RENDER.RU

Зебра и море

preview Зебра и море Картун (Cartoon) Картун (Cartoon)
Для создания сцены использовались следующие плагины: DreamScape - море,солнце,облака; hairfx - трава,грива и кисточка на хвосте у зебры; CAT - для анимации зебры (костная система и движение); (кроме того были добавлены дополнителные кости); Morph-O-Matic - мимика зебры и некоторые деформации; Photoshop - различные текстуры: как для зебры, так и для обстановки.
14
2006-03-17
одна вещь бросается в глаза очень сильно, глаза у зебры сливаются с самой зеброй(влик на них надо).
2006-03-17
Ее мама согрешила с носорогом? Откуда этот странный курносый вырост на носу? :) Сколько суставов на передних ногах у несчастного животного? Тогда уж и задние ноги дополнительно украсили бы лишними локтями ради логики... Хвост в основании тоньше, чем в середке - я не сторонник натуралистичных решений в мультиках, но это просто некрасиво. Но для первой опубликованной картинки это вовсе не плохо, не огорчайтесь.
2006-03-17
->Jerelae Смотрели м-ф Мадагаскар? В рисовании персонажей опыта нет, потому брал изображения оттуда и пытался смоделировать что-то похожее. Нос вроде бы там такой же, да и суставов столько же на передних лапах.
2006-03-18
На работе у меня монитор очень темный, дома лучше разглядела вышеупомянутый нос. То, что казалось рогом, оказалось ноздрями. Сливается цвет, оттого и ошибки зрения (вот и про глаза написали). Выемки ноздрей не видно... есть или нет? короче, надо более выпукло осветить, чтобы не сливалось все. Устройство ног у копытных по большому счету примерно такое, но это переднее "плечо" у любого животного в десять раз короче и не смотрится как дополнительный сустав. А вы плечо опустили на высоту коленки - получилось, что коленка вывернута назад, а под ней вторая коленка, уже правильная :) Опять же лучше начинать моделить не с условных мультяшек, а в реальных звериков, чтобы анатомию постичь. А уж исказить посмешнее эту анатомию всегда успеете :)
2006-03-18
Сетку воды, имхо, лучше больше 128х128 не разбивать(В дриме со скейпом), а то она (вода) полосатая выходит. А зебра классная получилась, как в мультике. Удачи
2006-03-18
Автор, тебе заняться нечем? Зачем моделировать и тем более анимировать чужой, всем известный персонаж? Лучше с утра за чашечкой кофе нарисуй на салфетке образ, который взбредёт в голову - и его намодель. Будет гораздо интереснее. Успехов!
2006-03-18
Есть один вопрос. Допустим есть анимированная модель и к ней уже был применен модификатор Morph-O-Matic. (при этом создано достаточно большое количество low-polygon моделей-копий). Как сделать так, чтобы изменяя (перемещая вершины в Mesh-е) модель на нижнем уровне в стеке модификаторов автоматически менялся этот набор l-p копий (для Morph). (ведь не хочется править их вручную или даже удалять и создавать новые)
2006-03-18
клева просто клева ! Зебря на уровне !!!!!!
2006-04-04
а на право
2006-04-04
а на право
2006-04-04
а на право
2006-04-04
а на правой ноге три колена
2006-04-06
>neo_hare Думал, что комменты уже закончились... На счет лапы согласен, уже давно исправил (внимательней посмотрел, как у них там в м-ф...переборщил) (Вообще-то это считатся плечевой костью) Довел примерно до реальных размеров как у обычных зебр (сустав этот как раз под туловищем) Одно лишь отличие, та верхняя часть лапы находится внутри у реальных животных, а в мф снаружи (уж такая задумка)
2006-04-06
Так... про 3-е "колено", так это не колено (взгляни на левую ногу) Опять же такой нереальный изгиб есть задумка из мф
RENDER.RU