RENDER.RU

Роботизированный "самую малость" охотник.

preview Роботизированный "самую малость" охотник. 2dart
Первая грязная попытка работы на планшете, буду рад всем возможным советам.
234 0 850 6
2
2019-01-25
Добрый день, Артем.
Смотря на работу, я заметил, что у вас неплохая работа с деталями, но хаотичный тон сводит эту работу почти на нет. Возможно, мне кажется, но сейчас персонаж выглядит дробным из-за того, что тон постоянно скачет, и если большие элементы более или менее читаются, то мелкие и средние уже создают некоторый дискомфорт. Так как ваш персонаж - это охотник, то я бы посоветовал делать разбиение по тону следующим образом:
Низ персонажа - диапазон темных тонов.
Верх персонажа - диапазон средних тонов.
Акценты - диапазон светлых тонов.
И их примерное соотношение можно взять, например, 60 - 30 - 10, соответственно.
Можно пойти и другим путем, разбив материалы по тону. Например, ткани и мягкие материалы могут быть в темных тонах. Металл и прочие жесткие конструкции в средних тонах. И акценты в виде каких-то узоров, элементов декора и светящихся частей в светлых тонах. А чтобы не запутаться, попробуйте первое время составлять себе палитру тонов, начиная с трех основных и постепенно добавляя небольшие различия, чтобы расширять диапазон.
Попробую привести примеры.
(Если вдруг на Render.ru нельзя давать ссылки на внешние источники, то прошу прощения, больше не буду. А-то мало ли :) )
https://www.artstation.com/artwork/X4xWw - пример концептов для игры Shardbound. Обратите внимание, что в Ч\Б концептах художник использует всего 2 основных тона (темный и небольшой диапазон среднего) + небольшой шейдинг (затенение), который оказывает влияние на все тона под ним, но не нарушает тем самым общее восприятие и добавляет некоторого объема. Такой подход позволяет сделать дизайн более читаемым уже на этапе драфтов (грубые наброски). Когда с тоном все решено, можно заняться добавлением более мелких деталей. Причем, в портретной области их будет больше (наш взгляд сначала считывает весь силуэт целиком, а затем падает на более детализированные области как в силуэте, так и в наполнении. Ну, и правило золотого сечения, вроде как, тоже никто не отменял. Но я могу и ошибаться, так как сам только начинаю подходить к изучению этих вещей :) ).
В качестве еще 1 примера могу привести небольшой гайд по созданию персонажей из Dota 2 - https://vk.com/doc51281930_465228940?hash=3b192598... . Здесь можно более подробно почитать о том, что я пытался написать выше.
Не могу не посоветовать также отличнейший материал для концепт - художника от Пола Ричардса:
https://render.ru/ru/articles/post/11024
https://vk.com/doc51281930_465228723?hash=0efc2fd8...
Ну, и конечно же, много читать, изучать работы крутых художников и практиковаться)
Автору желаю успеха в дальнейших работах!)
P.s.
Я сам не так давно начал осваивать концепт - арт, поэтому вам было бы неплохо спросить совета у более знающих людей.
2019-01-27
Огромная благодарность вам за столь много стороннюю помощь и советы, особенно за статьи )
RENDER.RU