Making of Old Space Workshop
Привет! Меня зовут Ася. Мне всегда нравились мультфильмы, игры и фантастические миры. Во время получения художественного образования, нашла для себя лучший способ реализации творческого потенциала в 3D. В этой статье я расскажу о своем пайплайне создания 3D по 2D концепту на примере стилизованной handpainted диорамы. Оригинальный концепт принадлежит художнику David Puerta Altes.
Pre-production
Первым этапом нужно проанализировать концепт. Крупные массы объектов помогут сфокусировать внимание на наиболее заметных элементах и двигаться от общего к частному. Можно пренебречь всеми мелкими деталями.
Пол на референсе разделен на доски. Я использовала ширину доски в качестве единицы измерения, чтобы соблюсти правильные пропорции. На начальных этапах может быть полезно визуализировать анализ. При наличии достаточного опыта вы можете представить его мысленно.
Когда перед художником стоит задача максимально приблизиться к 2D концепту, референс имеет приоритетное значение. Однако на этапе препродакшена обязательно нужно производить сбор референсов на предмет силуэта, пластики и материальности объектов. Лучше всего опираться на фотореференсы. Анализ поможет вам найти ответы на вопросы и ускорит процесс моделирования.
Blockout
Blockout начинается с выбора размера объекта. Размер объекта напрямую влияет на тексель конечной текстуры. Eсли вы работаете над реалистичным пропсом (например, оружие) ориентируйтесь на реальные рaзмеры. В случае со стилизованными объектами окружения жестких правил нет (если это не прописано в ТЗ). Мой проект сделан в размере около 30 см. Это позволило соблюсти хороший тексель при текстуре 2048 х 2048.
Я смоделировала сцену в Blender, используя черновые блоки, а затем скорректировала положение камеры.
Lowpoly и Highpoly
Часто, в твердотельном моделировании, этап создания high poly для меня тесно связан с low poly. Процедурность Blender позволяет быстро преобразовать low в high при помощи модификаторов Bevel и Subdivision.
Ниже я приведу схему своей работы:
Общий трискаунт low poly составит 3536 трисов.
UV
В моделировании есть золотое правило: каждый sharp edge = seam, но не каждый seam = sharp edge. В стилизации харды требуются только в самых необходимых местах (даже угол в 90С может быть “мягким”), это позволяет:
- сократить количество швов;
- упрощает ручную паковку;
- делает процесс текстуринга понятней и проще;
- позволяет эффективнее лодировать модель автоматическим способом.
Острова должны быть уложены логическими блоками по близости расположения элементов друг к другу, лучше всего сориентировать острова основанием вниз в соответствии с их ориентацией в сцене. Кластеры должны быть выровнены по максимуму.
Для улучшения качества изображения я использовала локальный тексель на зеленых экранах, поэтому эти элементы окрашены салатовым цветом на развертке. В хендпейте элементов окружения (не касается персонажей) редко используется overlapping. Это связано с прорисовкой света под определенным углом падения. В данном проекте я не использовала overlapping вообще. Кластеры этого проекта при ручной паковке заняли 77% UV пространства.
Baking
Карты, спеченные с high poly, особенно Normal, упрощают процесс текстуринга с таких пакетах, как Substance Painter и 3DCoat. Если вы не создавали high poly, но планируете использовать какие-либо инструменты генерации в SP, low poly можно спечь саму на себя.
Я предпочитаю подготавливать high poly и использую карту нормалей для упрощения текстуринга. Чаще всего я произвожу запечку в Marmoset.
Эти карты являются исключительно вспомогательными, и не будут использоваться в конечном ассете.
Texturing
В своей работе для текстуринга я использую SP, подгружая в него карты, выведенные после запечки в Marmoset. В стилизованных объектах, предназначенных под хейндпейнт, я сразу произвожу процесс тексруинга в режиме base color.
Я использую сторонний плагин SoMuchMatereal, чтобы подготовить основу для текстурирования. С его помощью на модели спекается свет, имитирующий global illumination. В процессе работы этот “реалистичный” спеченный свет будет полностью заменен ручным рисованием в соответствии с концептом.
Работа в текстурировании, как и при создании геометрии, ведется от общего к частному. Сначала создаются крупные цветовые и тональные разделения, выделяются самые важные аспекты. По мере проработки, ассет приобретает все больше деталей. Последний этап текстурирования - нанесение бликов, мелкой детализации и незначительных теней.
Render
Для презентации работы, я чаще всего использую Marmoset.
Для переноса готовой модели в Marmoset, необходимо вернуться в 3D редактор, объединить все элементы модели в единый меш. Если у вас используются элементы с эмиссией или прозрачностями, их стоит оставить отдельной геометрией. Пивот всех объектов должен располагаться в нуле координат. После этих манипуляций, выгруженную low poly можно отправлять в Marmoset для сборки финальной сцены.
Как правило, для демонстрации handpainted работы, я не использую глобальное освещение - сразу перевожу текстуру в режим unlit. В этим случае свет от HDRI влияет только на цвет фона в ambient sky. Дополнительных источников света не требуется, так как тени уже прорисованы на модели.
Для создания тени под моделью я использовала плоскость в альфа канале.
Однако, я установила один направленный источник света, чтобы показать low poly с картой нормалей.
Спасибо, что дочитали до конца. Надеюсь, статья была вам полезна или по крайней мере интересна.