Making of Old Space Workshop

Привет! Меня зовут Ася. Мне всегда нравились мультфильмы, игры и фантастические миры. Во время получения художественного образования, нашла для себя лучший способ реализации творческого потенциала в 3D. В этой статье я расскажу о своем пайплайне создания 3D по 2D концепту на примере стилизованной handpainted диорамы. Оригинальный концепт принадлежит художнику David Puerta Altes.

Pre-production

Первым этапом нужно проанализировать концепт. Крупные массы объектов помогут сфокусировать внимание на наиболее заметных элементах и двигаться от общего к частному. Можно пренебречь всеми мелкими деталями.

Пол на референсе разделен на доски. Я использовала ширину доски в качестве единицы измерения, чтобы соблюсти правильные пропорции. На начальных этапах может быть полезно визуализировать анализ. При наличии достаточного опыта вы можете представить его мысленно.

Ref_analysis.png

Когда перед художником стоит задача максимально приблизиться к 2D концепту, референс имеет приоритетное значение. Однако на этапе препродакшена обязательно нужно производить сбор референсов на предмет силуэта, пластики и материальности объектов. Лучше всего опираться на фотореференсы. Анализ поможет вам найти ответы на вопросы и ускорит процесс моделирования.

Refboard.png

Blockout

Blockout начинается с выбора размера объекта. Размер объекта напрямую влияет на тексель конечной текстуры. Eсли вы работаете над реалистичным пропсом (например, оружие) ориентируйтесь на реальные рaзмеры. В случае со стилизованными объектами окружения жестких правил нет (если это не прописано в ТЗ). Мой проект сделан в размере около 30 см. Это позволило соблюсти хороший тексель при текстуре 2048 х 2048.

Я смоделировала сцену в Blender, используя черновые блоки, а затем скорректировала положение камеры.

blockout.png

Lowpoly и Highpoly

Часто, в твердотельном моделировании, этап создания high poly для меня тесно связан с low poly. Процедурность Blender позволяет быстро преобразовать low в high при помощи модификаторов Bevel и Subdivision.

Ниже я приведу схему своей работы:

pipline_ru.png

Общий трискаунт low poly составит 3536 трисов.

low_and_high_2.png

UV

В моделировании есть золотое правило: каждый sharp edge = seam, но не каждый seam = sharp edge. В стилизации харды требуются только в самых необходимых местах (даже угол в 90С может быть “мягким”), это позволяет:

  • сократить количество швов;
  • упрощает ручную паковку;
  • делает процесс текстуринга понятней и проще;
  • позволяет эффективнее лодировать модель автоматическим способом.

Острова должны быть уложены логическими блоками по близости расположения элементов друг к другу, лучше всего сориентировать острова основанием вниз в соответствии с их ориентацией в сцене. Кластеры должны быть выровнены по максимуму.

Для улучшения качества изображения я использовала локальный тексель на зеленых экранах, поэтому эти элементы окрашены салатовым цветом на развертке. В хендпейте элементов окружения (не касается персонажей) редко используется overlapping. Это связано с прорисовкой света под определенным углом падения. В данном проекте я не использовала overlapping вообще. Кластеры этого проекта при ручной паковке заняли 77% UV пространства.

UV.png

Baking

Карты, спеченные с high poly, особенно Normal, упрощают процесс текстуринга с таких пакетах, как Substance Painter и 3DCoat. Если вы не создавали high poly, но планируете использовать какие-либо инструменты генерации в SP, low poly можно спечь саму на себя.

Low_bake_2.png

Я предпочитаю подготавливать high poly и использую карту нормалей для упрощения текстуринга. Чаще всего я произвожу запечку в Marmoset.
Эти карты являются исключительно вспомогательными, и не будут использоваться в конечном ассете.

Marmoset_bake.png

Texturing

В своей работе для текстуринга я использую SP, подгружая в него карты, выведенные после запечки в Marmoset. В стилизованных объектах, предназначенных под хейндпейнт, я сразу произвожу процесс тексруинга в режиме base color.

Base_color.png

Я использую сторонний плагин SoMuchMatereal, чтобы подготовить основу для текстурирования. С его помощью на модели спекается свет, имитирующий global illumination. В процессе работы этот “реалистичный” спеченный свет будет полностью заменен ручным рисованием в соответствии с концептом.

So_much.png

Работа в текстурировании, как и при создании геометрии, ведется от общего к частному. Сначала создаются крупные цветовые и тональные разделения, выделяются самые важные аспекты. По мере проработки, ассет приобретает все больше деталей. Последний этап текстурирования - нанесение бликов, мелкой детализации и незначительных теней.

tex_process.png

Render

Для презентации работы, я чаще всего использую Marmoset.
Для переноса готовой модели в Marmoset, необходимо вернуться в 3D редактор, объединить все элементы модели в единый меш. Если у вас используются элементы с эмиссией или прозрачностями, их стоит оставить отдельной геометрией. Пивот всех объектов должен располагаться в нуле координат. После этих манипуляций, выгруженную low poly можно отправлять в Marmoset для сборки финальной сцены.

Как правило, для демонстрации handpainted работы, я не использую глобальное освещение - сразу перевожу текстуру в режим unlit. В этим случае свет от HDRI влияет только на цвет фона в ambient sky. Дополнительных источников света не требуется, так как тени уже прорисованы на модели.

render_1_2.png

Для создания тени под моделью я использовала плоскость в альфа канале.

loor.png

Однако, я установила один направленный источник света, чтобы показать low poly с картой нормалей.

Steps_2.png

Спасибо, что дочитали до конца. Надеюсь, статья была вам полезна или по крайней мере интересна.

703 0 850 3
2
2024-12-11
оч прикольный тутор
2024-12-14
Супер
RENDER.RU