DOF (Depth of Field ) сделаем вручную
Автор о себе:
Отроду года два-три, точно не помню, когда был создан.
Фото отсутствует, так как у создателя (ни в коем разе не путать с Создателем) все руки не доходят внешность доделать.
Работа: наружная реклама, торговое, выставочное оборудование.
Автор не претендует на оригинальность данного урока, но урок написан честно, ни одной идеи содрано не было.
"Depth of Field" (глубина поля, дословно) - эффект довольно интересный. Это, по сути, имитация поведения объектива реальной камеры при фото- и видеосъемке. При реальной фото-, видеосъемке происходит (ручная или для ленивых автоматическая) настройка "резкости". Все объекты или части объектов, находящиеся вне фокуса, в результате выходят размытыми.
Реализация данного эффекта в МАХе по умолчанию отключена. Те, кто пользовался этим эффектом, знают почему. Те же, кто еще не пробовал подробно как это делается, думаю, сами поймут, в чем тут собака зарылась:
Для начала создадим сцену: основой будет служить PLAN (Create menu > Standard Primitives > Plane)
Далее изогнем plan с помощью bend Modifiers menu > Parametric Deformers > Bend (это необязательно).
далее добавим каких-нибудь объектов, например чайников
свет, к примеру, omni штуки три (Create menu > Lights > Omni Light ) и таргет камеру: одна штука (Create menu > Cameras > Target Camera )
теперь ВАЖНО: target камеры должен быть нацелен на объект, который будет в фокусе. У меня это центральный чайник. Далее настраиваем параметры камеры: собственно настроить нужно только одну галочку:
делаем рендер с камеры:
Макс делает несколько (а сколько - указывает параметр Total Passes) рендеров, причем каждый раз камеру сдвигает немного по траектории окружности с радиусом, указанным в параметре Sample Radius. После каждый рендер интегрируется в итоговую картинку. Чтоб усилить эффект, необходимо увеличивать Sample Radius, а чтоб при этом не потерять в качестве, нужно добавить в Total Passes, а так же и в терпении, так как время ожидания результата растянется. Хорошо, если в это время к Вам друзья с пивом зашли в гости.
Вот теперь понятно почему мы редко видим применение данного эффекта. Хотя, если у вас компьютер с запредельными параметрами, то Вы и не поймете о чем тут я, в таком случае дальше можете не читать.
DOF реализован и во внешних рендерах (FinalRender, Vray) лучше ли, хуже, не об этом речь в данном уроке, главное - что и в этих рендерах рабочее место превращается в зал ожидания.
Но этому горю можно помочь:
Данный способ описан для единичной картинки, но и при анимации все это применимо, разве что вместо PS нужно использовать к примеру AE.
Итак:
делаем рендер нашей сцены с ОТКЛЮЧЕННЫМ DOF:
сохраним картинку под именем teapot1.
Далее объединим все видимые объекты в группу (Group menu > Group)
Применим на ВСЮ группу модификатор UVW Map (Modifiers menu > UV Coordinates > UVW Map)
Ахтунг!!! Параметры Lenght, Width должны бать одинаковыми, какие бы Вы значения не поставили.
и сразу же передвинем центр Gizmo этого модификатора в центр объекта, который должен быть в фокусе (у меня это центральный чайник)
теперь создадим материал специальный.
Для создания специального материала возьмем материал самый обычный - стандарт. На слот Diffuse кинем (все же лучше звучит, чем "полОжим") карту Gradient Ramp ( Material Editor > Maps rollout > Click a Map button. > Material/Map Browser > Gradient Ramp )
Нужно настроить карту как на рисунке ниже
и еще перетащим эту карту с слота дифузе на слот Self-Illumination, причем во всплывшем меню тыкнем в точку как на рисунке ниже
В сцене нужно отключить, именно отключить, а не удалить, все источники света. Ну, во-первых: вдруг Вам захочется еще подергать освещение в сцене, а во-вторых: если в сцене не будет источников света, то МАХ добавит умолчательных парочку, которые засветят совсем не так как надо.
Сделаем рендер. Должно получиться что-то подобное:
смысл всех этих черно-белых переходов в том, что все, что черным цветом - будет более менее в фокусе, а вот то, что белое - будет размыто, ну а серое ( на всякий случай скажу, вдруг кто-нибудь не допёр) - частично размыто. Что будет белым а что черным - определите сами, для настройки предлагаю передвигать ползунок в градиенте, который помечен (нет, не котами) а тремя красными восклицательными знаками (это на рисунке чуть выше он помечен, а вот в МАХе пометок нет, можете и не искать)
Рендер сохраним с именем Mask_DOF. А вот теперь откроем оба файла, а именно "Mask_DOF" и "teapot1" в ФотоШопе (Adobe Photoshop)
.
и перетащим Mask_DOF на окно teapot1. Теперь в teapot1 у нас два слоя. Выровняем слои.
перейдем во вкладку "Channels". Выделим какой-нибудь канал, после чего зажав Ctrl кликнем на выбранном канале. В итоге должно загрузиться выделение (Load Selection) по данному каналу.
во вкладке Layers отключим видимость верхнего слоя (это наша черно-белая маска) и сделаем активным нижний слой.
И вот! Наконец-то! Остался последний шаг. Применим фильтр размытия. На мой взгляд, лучше применить LensBlur. Настройки, к примеру, вот такие:
а вот и результат
Вот здесь, я думаю, начнется:
"Да это совсем не то!!!",
"Ни...а не похоже!!!",
"А вот если камеру анимировать, то как быть?"
и т.д.
Согласен, отличается от того, что выдает МАХ. Но кто сказал, что в МАХе верный алгоритм? А во-вторых: люди, Вы в какой области варитесь? В компьютерной графике что реального? В том-то и дело, что все иллюзорно.
Также согласен, что есть некоторые недоделки (это видно, если внимательно присмотреться), но поверьте, все решаемо силами PS или AE (с небольшой предварительной корректировкой в МАХе).
Данный способ быстр, а главное - его можно автоматизировать.
Удачи! Бандерснатч.