Sci-Fi AI Short Film "02": интервью с Артёмом Хорчевым о создании фильма в одиночку
В этом интервью, мы пообщаемся с Артёмом Хорчевым — автором sci-fi короткометражки. Один человек + ИИ, 3D и matte painting — робот возвращается на мёртвую Землю через 1000 лет. Поговорим о пути в CG и будущем индустрии.
Первым делом давайте ознакомимся с самим фильмом, он выложен в ВК, кому удобнее смотреть на ютуб, вот ссылка.
Render.ru: Здравствуйте, Артем, расскажите немного о своём творческом пути: что вас вдохновило прийти в CG и анимацию, и какие проекты или люди оказали на вас наибольшее влияние?
Артем: Мой путь начался в 2005 году, когда я впервые увидел фильм «Хроники Риддика». В тот период я работал веб-дизайнером и строил карьеру в дизайне. Однако именно после просмотра этого фильма многое для меня изменилось.
Я зашёл на сайт, чтобы почитать о фильме, и там увидел раздел, посвящённый спецэффектам. Открыв его, я впервые познакомился с matte paintings, созданными для этого проекта. Именно в тот день я понял, чем хочу заниматься в жизни. Мне было 19 лет.
С этого момента я купил себе планшет и начал рисовать, стараясь добиться фотореализма. Тогда я ещё не знал, что такое digital matte painting, и не понимал, что фотографии можно использовать как основу для построения сцены. Поэтому я буквально по 18 часов в день работал над одной картиной, стремясь добиться фотореализма, и потратил на неё три месяца - так появилась моя первая работа.
Позже я купил обучающий диск, который заказывал на CG Gnomon. Уже после просмотра этих уроков я начал по-настоящему понимать, как работают профессионалы. Большое влияние на меня оказали авторы этих курсов - Dylan Cole и Yanick Dusseault.
Render.ru: Как вы обычно находите идеи для новых проектов и как происходит переход от концепта к полноценному продакшену? Давно ли родилась задумка данной короткометражки?
Артем: Идея начала формироваться во время работы над моделью корабля. Изначально я планировал сделать небольшое тестовое видео в Unreal Engine, частично с использованием ИИ. Однако в процессе стало понятно, что проект можно реализовать полностью с помощью нейросетей.
В случае с этим видео передо мной стояла задача выстроить сюжетную линию и добавить историю, чтобы материал был не только техническим тестом, но и действительно смотрелся как цельная работа. Главным критерием для меня была последовательность кадров, сохранение стилистики персонажа и локации, а также проверка возможностей нейросети в рамках единого визуального повествования.
Для меня это был ещё и способ глубже изучить новый инструмент. Нейросети - это новая среда, которую важно исследовать на практике, и этот фильм стал для меня своего рода тренажером.
Render.ru: Проект делался в одиночку, сколько он занял времени и какие инструменты использовались?
Артем: Если брать за отправную точку концепт корабля и его модель, то работа над проектом началась в октябре 2025 года. Однако на тот момент идеи фильма как таковой ещё не было.
Весь проект я реализовал самостоятельно. В работе я использовал Blender, Unreal Engine, Adobe Substance, Photoshop и DaVinci Resolve. Из AI-инструментов - Nano-Banana Pro и Kling 3.0.
Render.ru: Скажите, взялись бы за такую сложную задачу, если бы под рукой не было ИИ инструментов, которые могут значительно облегчить выполнение некоторых задач?
Артем: Да, изначально я планировал делать это видео в Unreal Engine, но ИИ вносит свои коррективы в нашу жизнь.
Render.ru: Расскажите подробнее, какие ИИ инструменты для каких задач использовали?
Артем: Nano-Banana Pro я использовал для создания статичных изображений. Как правило, основой служили matte painting, рендеры и фотографии в нужной стилистике и направлении. Затем с помощью ИИ я дорабатывал детали — например, на роботе или корабле, а также создавал раскадровки и дополнительные ракурсы.
Kling 3.0 я использовал уже на этапе анимации - для оживления готового статичного изображения. Для меня это по-настоящему магический инструмент.
Render.ru: Фильм создан на стыке AI-инструментов, digital matte painting и 3D-визуализации, расскажите, пожалуйста, какую роль в проекте играло чистое 3D и какую ИИ инструменты?
Артем: Робот у меня полностью выполнен в 3D на базе ассетов BigMediumSmall - у них действительно отличная библиотека. Корабль также полностью собран в 3D, и ледяная локация в проекте тоже существует в полноценном 3D-виде.
3D здесь играет очень важную роль, прежде всего с точки зрения построения ракурса и композиции. Например, в сцене с роботом в джунглях я сначала посадил персонажа в нужную позу в 3D, сделал рендер, и уже на его основе выстраивал окружение джунглей.
Это связано с тем, что у ИИ до сих пор есть слабые стороны. Одна из них - работа с персонажем или объектом в точно заданной позе. Если просто попросить Nano-Banana вставить робота в определенном положении в кадр, качество самого робота обычно будет заметно ниже. Гораздо лучше работает другой подход: самостоятельно выставить позу, при необходимости перетекстурить модель, точно встроить её в кадр и уже затем дать нейросети задачу органично вписать объект в сцену.
По такому же принципу был сделан и кадр с рукой, раскапывающей землю. Я заранее подготовил крупный план руки в 3D в нескольких ракурсах, затем перетекстурировал её и добавил детали, чтобы в финальном кадре рука выглядела качественно и убедительно.
Сцену со штурвалом я, к сожалению, так детально не проработал. Если бы заранее понимал, какой отклик получит видео, я бы, конечно, уделил этому моменту больше внимания.
Render.ru: Многих в комментариях особенно впечатлила работа с очень сложными для 3D сценами, взаимодействие со снегом, грязью, землей, впечатляющий бег робота в снежный буран, как делались эти сцены? Использовалось ли там ИИ, если да то какая?
Артем: Это во многом заслуга ИИ - такие задачи он действительно умеет решать. Достаточно грамотно описать сцену в промте: указать вес робота, глубину, на которую он проваливается в снег, а также то, насколько тяжело ему передвигаться. Не всегда удается получить нужный результат с первой итерации, но обычно за 5–8 попыток уже можно прийти к хорошему варианту.
Render.ru: Что для вас было самым сложным при работе над проектом?
Артем: Я не могу сказать, что что-то было по-настоящему сложным. Для меня это до сих пор увлекательный процесс. А с приходом ИИ и теми возможностями, которые он открыл, появилось ощущение, будто я снова вернулся в начало своего пути - в то время, когда глаза по-настоящему горели.
Render.ru: Расскажите больше о создании и анимации главного героя Робота-исследователя?
Артем: Здесь всё было достаточно просто: мне нужен был робот, причем быстро, потому, что к тому моменту сценарий уже был готов, и я начинал уже делать matte painting планеты. Поэтому робота я собрал из ассета.
Главным критерием для меня было, чтобы у робота были глаза. Мне важно было сделать его выразительным, чтобы он вызывал у зрителя эмоциональную привязанность. Именно поэтому глаза стали ключевым элементом дизайна. Еще одной важной деталью для сюжета был контейнер за спиной робота.
Далее я собрал персонажа в 3D, затекстурил его и подготовил в трёх ракурсах специально для нейросети. Это было нужно для того, чтобы она лучше понимала, что именно нужно дорисовывать в тех случаях, когда робот показан в кадре не полностью — а камера к концу кадра смещается на ноги робота.
Render.ru: Можно ли говорить о том, что на данном этапе развития ИИ дает революционные возможности для специалистов CG отрасли?
Артем: Однозначно да - я считаю, что это настоящая революция. В ближайшее время многое изменится. На мой взгляд, это открывает совершенно новый пласт возможностей, которого раньше просто не существовало.
Когда я только начинал рисовать, я мечтал однажды увидеть свои изображения живыми, в кино. Сегодня у меня есть возможность не просто создавать отдельные кадры, а рассказывать собственные истории. И это ощущение действительно трудно переоценить.
Я уверен, что в тот момент, когда художники перестанут воспринимать ИИ только как угрозу и начнут использовать его как инструмент, начнётся по-настоящему интересный этап. Они смогут оживлять своих героев, создавать авторские истории, придумывать новые мультфильмы, фильмы и визуальные миры.
Впереди, на мой взгляд, появится еще очень много нового. Об этом можно рассуждать долго, но главное - наблюдать за тем, как всё развивается, и быть частью этого процесса. И именно это делает происходящее таким интересным.
Render.ru: Сталкивались ли вы с проблемой, когда получаемый генерацией материал был просто непригоден, вне зависимости от промта и новых попыток генерации?
Артем: Да, у ИИ, безусловно, есть слабые места. Больше всего мне не понравилось то, что он пока очень плохо справляется с дальними планами, если в кадре есть персонаж.
Как бы я ни пытался показать робота издалека, идущего по красивой локации, результат почти всегда получался слабым. Анимация робота выглядела неубедительно: руки то исчезали, то появлялись, сам робот не шагал, а скорее словно левитировал над снегом. В итоге такие сцены смотрелись очень некачественно.
Надеюсь, что с появлением полноценного рендера в 4K или 6K для подобных задач ситуация изменится и такие кадры станут заметно лучше.
Render.ru: Насколько сложно было совмещать генерируемый контент и графику? Что использовали для апскейла генерируемого контента?
Артем: Весь фильм в финальном виде - это результат генерации ИИ. С моей стороны я создавал статичный первый и последний кадры, а также прорабатывал ключевые элементы сцены - в первую очередь робота и корабль, и подкреплял их как элемент в промт.
Render.ru: Расскажите больше о 3D стороне проекта? Какие были самые сложные задачи возложенные именно на 3D и как скоро, по вашему мнению, решение этих задач можно будет возложить на генерацию?
Артем: Уникальность нейросетей сегодня в том, что даже не самая совершенная 3D-модель может стать основой для качественного персонажа. Достаточно грамотно её перетекстурить, подготовить нужные ракурсы в 2D, и в итоге, даже имея неидеальную 3D-базу, но сильный 2D-материал, можно получить убедительного и качественного персонажа в самых разных ракурсах на протяжении всего фильма.
Теоретически, вероятно, я мог бы обойтись и только 2D-изображениями, без 3D. Но 3D значительно упрощает работу со сложными ракурсами. Например, сцену, где робот стоит на коленях в джунглях, а рядом находится его контейнер, гораздо проще и точнее было ее собрать в 3д.
Render.ru: Какой бюджет был потрачен на генерацию и удалось ли бы его сократить имея полученный вами в процессе работы опыт?
Артем: На работу с нейросетями я потратил примерно 25 000 рублей. Сейчас, уже имея этот опыт, я бы точно не стал тратить столько времени и ресурсов на попытки реализовать дальние планы ;-)
При этом проект дал мне гораздо больше, я получил серьезный практический опыт работы с ИИ, лучше понял его возможности и ограничения. И, обладая этими знаниями сейчас, я бы однозначно справился с такой задачей лучше.
Render.ru: Какая сцена была самой интересной для вас, как для cg-специалиста?
Артем: Наверное, больше всего мне нравится сцена в квартире и ракурс со спины, где робот выходит из корабля. Но в целом весь ролик для меня - это опыт чего-то нового, и работать над ним было действительно очень интересно.
Render.ru: Что бы сделали по другому, если бы взялись за проект с уже имеющимся опытом?
Артем: Я бы многое что доработал. Переделал бы руку на штурвале, чтобы она была одинаковой стой, что землю раскапывает, проработал бы приборную панель, а сцену, где робот забирается на крышу дома, пересобрал бы и, сделал бы там Москву.
То есть улучшить, конечно, можно было многое. Но для меня было важно довести работу до завершения, а не превращать её в бесконечный долгострой. Даже в таком формате на генерацию и разработку сцен у меня ушло около полутора месяцев. Если говорить грубо, в среднем я выпускал по одному кадру в день.
Render.ru: Был ли какой-то негативный опыт использования ИИ инструментов или все прошло максимально гладко?
Артем: Я бы сказал, что в целом всё проходило в рабочем порядке. Конечно, нейросеть периодически подкидывает странные и не всегда логичные решения. Например, ты задаёшь промт, сцена почти полностью получается такой, как нужно, но в самом конце робот вдруг разворачивается и бежит в другую сторону, или как ребенок подбрасывает снег в воздух, тогда сцена идет в корзину. И такие моменты возникают практически в каждой сцене.
Render.ru: Видите ли вы угрозу для отрасли, связанную с развитием ИИ инструментов? Как на ваш взгляд это может сказаться на кино, актерах, cg-специалистах и всех смежных областях?
Артем: Я думаю, что сложное, визуально насыщенное кино - например, уровня «Аватара», с проработанной анимацией, эмоциями и точными таймингами в действиях - будет создаваться в студийной среде.
А вот более простые форматы - реклама, музыкальные клипы, несложное кино - всё активнее будут производиться с помощью нейросетей: в небольших компаниях или вообще силами отдельных фрилансеров. Грубо говоря, уже сейчас один человек может брать на себя проект, который раньше выполняла команда из десяти специалистов.
Всем скорее всего, придётся не просто, не хочу давать прогнозов, но мне кажется многое поменяется. Тут можно только гадать, и кто как справится с изменениями. Но то, что уже все поменялось это 100%.
С другой стороны, это откроет новые возможности для огромного количества людей и бизнесов. Теперь музыкант, блогер, магазин, аптека или практически любая компания смогут позволить себе создавать качественное видео. И в итоге это, скорее всего, приведет не к сокращению, а к росту общего количества работы.
Render.ru: Если бы была возможно выбрать развитие cg индустрии с ИИ или оставить все как было раньше, какой бы вариант вы выбрали?
Артем: Только ИИ - и при этом нужно постоянно развиваться. Если художник слишком узко направлен, то сейчас самое время расширять свои навыки. Если вы работаете только в 3D, значит, стоит учиться и 2D, и еще монтаж видео.
Будущее, на мой взгляд, за многофункциональными специалистами - за теми, кто умеет сочетать разные инструменты, подходы и дисциплины.
Render.ru: Есть ли на ваш взгляд серьезные риски для специалистов индустрии в перспективе ближайших 2-3 лет? ИИ автоматизация активно сокращает рабочие места по всему миру, при этом новые не создаются в тех масштабах, чтобы занять уволенных специалистов.
Артем: Здесь очень сложно рассуждать однозначно. В моей сфере концепты уже во многом делают с помощью нейросетей, и какие-то небольшие задачи тоже всё чаще закрываются через ИИ. Но, на мой взгляд, это не повод опускать руки - наоборот, это сигнал к тому, что нужно искать для себя новые направления развития.
Если ты художник и, например, раньше рисовал каких-то персонажей или зверушек, а теперь нейросеть делает это в разы быстрее, значит, нужно не бороться с этим, а использовать новые возможности в свою пользу. Например, начинать делать с помощью нейросетей собственные мультфильмы, запускать канал во «ВКонтакте» или на YouTube и создавать свой собственный авторский проект.
История уже не раз это показывала: когда-то каждый кадр в анимации рисовали вручную, а потом пришла 3D-анимация и полностью изменила индустрию. Поэтому главное сейчас - не жаловаться, а адаптироваться, развивать себя и искать, как применить свои навыки в новой реальности.
Render.ru: Знакомо ли вам чувство выгорания и творческой истощенности, как боретесь? Возможно есть интересное хобби?
Артем: Я никогда не сталкивался с выгоранием или чем-то подобным. Для меня творчество - это прежде всего рабочий процесс. Я сам формирую в себе интерес к проекту и довожу его до результата.
Что касается хобби, я всегда чем то увлекался вне работы. В разные периоды, я пять лет занимался мотокроссом, нравится видеосъемка, а сейчас мне интересны фридайвинг и практическая стрельба.
Render.ru: Какие планы на будущее после этого проекта - новый фильм, эксперименты с другими техниками или, может быть, что-то совсем иное?
Артем: Планирую новый проект (фильм) с использованием нейросетей - уже в Seedance 2.0. И дальше собираюсь изучать технологии, которые сейчас активно появляются и развиваются в сфере ИИ.
Render.ru: Какой самый главный урок или инсайт вы вынесли из всей этой работы над фильмом?
Артем: То что пришло время в одиночку создавать крупные проекты, потому что это теперь возможно!
Render.ru: Если бы у вас сейчас появился неограниченный бюджет и команда мечты - какой проект вы бы взялись делать следующим?
Артем: Боюсь такого проекта у меня нет.
Render.ru: ТОП 5 советов которые вы могли бы дать художникам которые хотят выйти на такой же высокий уровень в своих короткометражках?
Артем:
1. Не унывать.
2. Постоянно развивать свои навыки.
3. Начинать работать с ИИ уже сейчас, а не откладывать это на потом.
4. В наше время особенно важно владеть и 3D, и 2D.
5. Самое главное - просто делать: начинать, двигаться шаг за шагом и работать каждый день хотя бы понемногу. Тогда результат обязательно будет. Как говорится, под лежачий камень вода не течёт.
Render.ru: Артём, большое спасибо за уделенное время и вдохновляющее интервью! Вы показали, что сейчас один художник с горящими глазами и современными инструментами способен создавать настоящие эмоциональные миры - и это мотивирует очень многих людей. Желаем новых мощных проектов, успехов, здоровья и море креативной энергии!